Чого я навчився, створивши 100 ігор за 5 років


Мій марафон закінчено! З червня 2012 року по червень 2017 року я створив 100 ігор.

Перш, ніж ми заглибимося в подробиці, мені треба трохи розповісти про свій проект «100 ігор за п’ять років» і коротко викласти числа і факти про самих іграх.


Невелике пояснення
У 2012 році я вирішив створити собі довготривалу стратегію перевірки. Я подумав, що до кінця цих п’яти років я буду точно знати, чи є розробка ігор цікавим для мене заняттям і достатньо я хороший в ній.

Крім того, я знав, що навіть самі по собі мої ігри будуть поганими (а багато з них і справді кепські), то принаймні поставлена задача заслуговує уваги. Хоча я не можу сказати, що навчився при створенні 100 ігор більшого, ніж якщо б вибрав інший шлях, але одним з основних якостей Джеймса з 2012 року була амбітність. Завдяки проекту я потрапив у список Forbes 30 Under 30 2017, виробив і зміцнив власний дизайнерський стиль, а також познайомився з найдивовижнішими, надихаючими і інтелектуальними творцями ігор. Я з гордістю називаю свою мету «найрозумнішої ідеєю, яка прийшла в голову більш юному мені».

Також важливо згадати, що протягом усього цього марафону мене підтримували. По-перше, весь цей час я навчався: спочатку був студентом останнього курсу в Університеті Маямі, а потім студентом магістратури в Університеті Південної Каліфорнії. Мої викладачі дуже мені допомогли. Поставлена задача була моєю задумкою і моїм вольовим рішенням, але фінансувалася вона не мною, і я ніколи не прагнув, щоб вона сприймалася. Моя мета відкривала переді мною двері і забезпечила фінансову підтримку, але крім того, мені допомагали мої батьки і родичі. До того ж, протягом всього шляху мені надавали підтримку, яку я, мабуть, не зможу відшкодувати в повній мірі.

Чому я пишу про це зараз?
Остання гра з’явилася в червні 2017 року, і рівно через рік я пишу цю статтю. Чому пройшло так багато часу? Відповім чесно: мені потрібна була передишка — мені було потрібно якийсь час, щоб зібратися з думками і пристосуватися до життя без прагнення до своєї мети. П’ять років — це довгий термін. Я почав, коли мені був 21 рік і закінчив у 26 років, тобто марафон тривав майже п’яту частину мого життя. Цю солідну частку терміну я витратив на швидкі ітерації!

Я не хочу сказати, що після нічого не робив, просто це був інший вид зайнятості, темп став повільніше, а дедлайни — більш наближеними до реальності. Після виконання свого завдання я створив ще кілька ігор, а саме чотири дрібних проекту. Я все ще працюю над eCheese Zone. Вона знаходиться в розробці вже шість місяців і пов’язана з You Must be 18 or Older to Enter і з The World the Children Made тим, що це самий довгий період розробки, витрачений на один проект. Але зараз, в річницю завершення 100 ігор за 5 років, у мене з’явилося достатньо часу, щоб написати про це.

Коротко про результати
Використані движки:

  • GameMaker
  • GameMaker Studio
  • Unity
  • Twine
  • GameSalad

В цілому у мене вийшло 12 аналогових ігор (нецифровых) і 88 цифрових. Більше 60 цифрових ігор були створені в GameMaker і GameMaker Studio. Всі вони безкоштовні, але деякі дозволяють передати розробнику пожертви.

До речі про пожертвування — моєю метою в цьому марафоні ні в якому разі не був заробіток. Я не думав про монетизацію своїх 100 ігор майже до кінця марафону, тобто до 2017 року. Зараз загальна сума пожертвувань (від декількох ігор, які дозволяли давати пожертви) склала менше 400 доларів. Протягом усього марафону я був студентом стаціонару, тому розробка ігор залишалася хобі. Але навіть незважаючи на це, з радістю можу сказати, що Університет Майамі і Університет Південної Каліфорнії часто надавали мені за мою роботу допомоги на оплату дорожніх витрат та стипендії, але це не був справжній дохід. Тому я не рекомендую нікому ставити перед собою таку задачу, якщо при цьому немає відповідної підтримки, як соціальної, так і фінансової.

Тут варто розповісти про те, як я визначав успіх:

Успіх гри = сприйняття аудиторії / (час розробки + особиста прихильність)
Хочу уточнити, що так я визначав успіх ігор для себе; це не очікування, що проектується на інших людей. Коли оцінюєш розробку ігор як можливий шлях розвитку своєї кар’єри, важливо мати гнучку (хоча і суб’єктивну) метрику успіху. Зазвичай мої очікування перевершувала одна гра з восьми.

В цілому всі 100 ігор були маленькими. Проходження двох найдовших, The World the Children Made і Innovative Food Company, займає близько 30 хвилин. У більшості ігор немає екранів меню або систем збереження. У жодній з них немає багатокористувацької онлайн-режиму. Нарешті, жодна з них насправді не була створена в поодинці. Будь то безпосереднє співробітництво, використання чужої музики, або натхнення, взяте з чиєїсь роботи, на всі мої ігри якимось чином впливало співтовариство.

Важливою людиною в розробці 100 ігор був мій брат Джо Кокс, який працював над більш 40 іграми, створюючи графіку, дизайн, а часто і музику зі звуковими ефектами (тому що у мене немає здібностей до музики). Зараз у нас є своя студія Seemingly Pointless і ми завершуємо розробку eCheese Zone!

Крім того, мій марафон приніс несподіваний результат — інтерактивне портфоліо. Тепер у мене є сильна колекція працюючих прикладів: експериментів, які я хочу розширити, і експериментів, яких я навчився уникати. Мені стало простіше оцінювати нові проекти на підставі цієї бібліотеки попередніх робіт.

Останні примітки перед перерахуванням уроків
Я засвоїв ці уроки завдяки своєї мети. Можливо, їм можна було навчитися іншим способом, але мені вони далися в процесі створення 100 ігор. Сподіваюся, вони в тому або іншому сенсі виявляться вам корисними.

Не забувайте, що я створював короткі безкоштовні гри — дуже швидко розробляються і публікуються проекти. Такий робочий процес я взяв з власного внутрішнього правила випуску ігор: я випускаю гру тільки тоді, коли відчуваю, що вона готова. Я повинен був вміти пояснити собі, чому гру можна вважати готовою для аудиторії. Тому зазвичай процес створення ігор був розбитий на швидкі окремі етапи. Я прагнув до створення відполірованого базового ігрового процесу, а вже потім додавав нові функції. Таким чином, якщо мені доводилося припиняти розробку проекту, я міг просто його випустити. У багатьох своїх іграх з-за цього я вирізав додаткові можливості.

Читайте також  Росіяни поставили рекорд: 110 піратських фільмів на людину

Ця методика розробки може дуже сильно суперечити процесам, використовуваним при створенні більш довгих ігор. Наприклад, вона погано підходить для систем, що володіють глибинної складністю. Оскільки я був зосереджений на тому, щоб гру можна було випустити після додавання кожної додаткової функції, я докладав зусиль до поліруванню кожної додаткової деталі, чого неможливо досягти в більш великих проектах.

Придатність кожного уроку дуже сильно залежить від конкретної ситуації. Кожен урок супроводжується двома прикладами ігор з моєї сотні. Кількість зіграних ігор вказано на червень 2018 року.

Переходимо до уроків!

1: Додатковий час розробки не врятує гру
Полірування та удосконалення гри, яка не приводить у захват на ранніх етапах, не дозволить вам досягти більшої цікавості. Неможливо видавити нічого нового ігрового процесу, який спочатку слабкий.


Жахливий приклад: RUNNER

  • 27-я гра з 100
  • 2 місяці в розробці
  • Всього 158 запусків

Ця гра була експериментом перетину жанрів idle-ігор і нескінченних раннери. Гравець утримує клавішу «вправо» і персонаж біжить. Після проходження кожного рівня маршрут подовжується, швидкість бігуна знижується, а опір вітру збільшується. Тим не менш, зайві місяці внесення доповнень, додавання «соковитості» і налаштування балансу не варті того. Майже з самого початку було очевидно, що гра буде погано сприйнята, але я був так сильно прив’язаний до ідеї, що все одно просував її.


Хороший приклад: Temporality

  • 61-я гра з 100
  • 4 дня на створення
  • Вибір журі Japan Media Arts Festival
  • Бронза в Serious Play
  • Офіційний вибір на A Maze. / Johannesburg
  • Більше 34 тисяч запусків

У Temporality гравець може управляти тільки клавішами A і D. D рухає вперед, A перемотує його назад; якщо нічого не натискати, гра ставиться на паузу. Ця гра, створена всього за 4 дні, була набагато більш впевненою, ніж RUNNER, і не потребувала жодної зайвої роботи, щоб донести свій посил. Temporality була набагато більш емоційно сильною, ніж могла б стати RUNNER.

Підказка: обмежте тривалість гри — обмеження часу гри дозволяє знизити розростання функціоналу і масштабу. Temporality була розрахована на тривалість одного 10-хвилинної композиції. Хоча на розробку Temporality можна було витратити більше часу, саме стільки можна вмістити в короткий ігровий процес, уникнувши його розростання вшир і вглиб.

2: Ви дізнаєтеся, що гра знаходить свою форму, через два дні гри в прототип
Після створення прототипу ядра в нього буде цікаво грати вам та іншим людям. Відгуки, отримані від різних людей, повинні дати вам зрозуміти, що вони усвідомлюють вашу мету. Якщо це не так, то слід переосмислити ігровий процес.


Жахливий приклад: Part Babe-E

  • 97-я гра з 100
  • 7 днів на створення
  • Всього 31 запуску

У процесі розробки Part Babe-E було очевидно, що вона не цікава нікому, в тому числі і мені. Хоча люди говорили, що я можу зробити для її поліпшення, в цілому їх відгуки були жахливими і давали зрозуміти, що грі не вистачає сфокусованості і цікавого ядра. Щоб не втрачати більше, я припинив створювати новий контент. Однак замість того, щоб скасувати проект, я змінив мета. Позбавився від ігрового процесу і гра стала експериментом з тестування нового графічного стилю.


Хороший приклад: don’t Kill the Cow

  • 3-я гра з 100
  • Один місяць на створення
  • Більше 61 тисяч запусків

Після двох днів розробки don’t Kill the Cow людям вона дуже подобалася і паралельно вони давали мені конструктивні поради. Вони знали, в чому полягає посил і мети гри, і у них були ідеї поліпшення і підкреслення базового геймплея. У don’t Kill the Cow гравець повинен вибрати між вбивством корови для порятунку від голоду напарника, або збереженням її життя, щоб виграти. Перші гравці радили мені додати нові предмети — альтернативні джерела їжі, які гравець повинен відчайдушно пропонувати своєму голодуючому напарнику замість вбивства корови. Ця ідея була вбудована в гру у вигляді зібраних речей: води, кукурудзи і коров’ячого гною.

3: Краще експериментувати
Цей урок я виніс із власного досвіду роботи freeware – і інді-розробником. Для інді-авторів така концепція не нова — наприклад, Нік Попович з Monomi Park схожі думки висловлює у своїй доповіді з GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem. Загальна ідея полягає в тому, що простіше досліджувати свою власну територію, а не конкурувати з великими студіями. Винайдіть свій власний жанр, і у вас буде найкраща на ринку гра в цьому жанрі. (Про ідею жанрів ми поговоримо пізніше).


Жахливий приклад: Snake Pit

  • 95-я гра з 100
  • 1 тиждень на створення
  • 36 запусків

Snake Pit — це невелика гра-файтинг з нескінченними хвилями. Моєю метою було зведення ігор на витривалість до самого необхідного мінімуму. На жаль, микроинновации Snake Pit не врятували її від конкуренції з усіма іншими іграми, які займають цю територію. У Snake Pit немає нічого нового. Без унікальних рис або експериментальності у неї не було ні найменшого шансу. Дуже просто написати гру на зразок Snake Pit, не хвилюючись про те, що щось піде не так. Більше того, як щось може піти не так у грі, створеної всього за тиждень? Треба згадати, що Temporality (приклад гри з першого уроку була створена ще за менший час, у ній було менше коду, і тим не менш вона отримала велику популярність. Ключова відмінність полягає в тому, що Temporality має експериментальної природою.


Хороший приклад: The World the Children Made

  • 43-я гра з 100
  • 6 місяців на створення
  • Срібна нагорода на Serious Play Conference
  • Фінансувалася бакалаврськими грантом
  • Більше 25 тисяч запусків

Це гра-адаптація оповідання Рея Бредбері Вельд. Завдання The World the Children Made полягала в адаптації Вельда під інтерактивний формат — ця ідея дуже добре підійшла до розповіді. На момент створення не було (наскільки мені відомо) ігор, протиставляли звичайні повсякденні завдання яскравою віртуальної реальності. У процесі гри внутрішньоігрова кімната віртуальної реальності поступово зриває з себе маску пропонованої фальшивої свободи, замінюючи її ворожістю. Тому The World the Children Made тримає традиційні знайомі ігрові елементи в якості заручника, підтримуючи наратив, закладений в основу гри.

Читайте також  Програми для проектування меблів онлайн

Підказка: навіть експериментуючи, не покладайтеся на «дивина» Навіть при експериментах «дивина» непостійна і її складно передбачити. Наприклад, в мою 42-ю гру Murder Clown зіграли більше 10 тисяч разів. Однак багато дізналися про неї зі старого летсплея Markiplier. З іншого боку, Moist Curds (92-а гра) зібрала в результаті всього 33 запуску.

4: Швидка розробка — корисний навик
На основі відкриттів, зроблених у процесі Experimental Gameplay Project, я можу сказати, що швидка розробка — це не просто спосіб життя. Швидка розробка — це навик, який потрібно прокачувати і практикувати. Коли ви зрозумієте свій ритм і розберетеся зі своїми слабкими і сильними сторонами, то зможете розвивати набагато більші швидкості.


Моїй дев’ятою грою стала An Occurrence at Owl Creek Bridge, випущена в 2013 році. На її розробку пішло 3 місяці (приблизно 13 тижнів), вона триває 5 хвилин, і це лінійна історія з єдиним рівнем — це симулятор ходьби. З урахуванням всього цього, вона добре проявила себе для такої невеликої та ранньої гри: отримала «срібло» на Serious Play Conference та її показали на відкритті Pop-up arcade Смітсонівського інституту.


Моїй 46-й грою була Bottle Rockets, випущена в 2014 році. На розробку цієї гри пішло 4 дні, а ігровий процес триває 6 хвилин. У ній є 9 різних кімнат з головоломками. Порівняно з An Occurrence at Owl Creek Bridge Bottle Rockets зайняла всього приблизно 5% часу її розробки, а ігровий процес все одно виявився довше.


Моїй 87-й грою стала Innovative Food Company, випущена в 2017 році. Час розробки — 2 тижні. Однак за ці 14 днів (збільшення часу розробки щодо Bottle Rockets на 250%) вона все одно отримала 500% часу ігрового процесу, накопичивши порівняно з шістьма хвилинами Bottle Rockets солідні 30 хвилин. Порівняно з 9 рівнями Bottle Rockets 60 рівнів з головоломками.

Підказка: пробуйте щось нове в кожній грі — мені вдалося збільшувати темп розробки паралельно з навчанням новим навичкам завдяки зміні одного центрального елемента в кожній новій грі. Новий елемент може бути практично що завгодно:

  • Новою темою
  • Новим графічним стилем
  • Незвичним кодом

Завдяки цьому кожна гра ставала комфортним середовищем навчання, в той же час забезпечуючи можливість швидкої розробки.

5: Звільнення від фіч так само важливо, як і базовий контент
Не давайте тимчасовим обмеженням відсікати фічі ігри за вас. Отсекайте їх з самого початку і робіть це часто. Кожна додаткова фіча розмиває посил вашої гри. Отсекайте їх, щоб явити посил у всій його пишності.


Приклад: Nivearum

  • 75-я гра з 100
  • 1 місяць на створення

Опинившись в крижаній пустелі, гравець повинен використовувати фізичну карту для визначення свого місця в грі. Спочатку я планував, що гравець буде битися з мамонтами і протистояти іншим зайд. Проте бої тільки відволікали від аспекту використання фізичної карти. Змушуючи гравців на льоту реагувати на бої, я заважав власної мети — дати гравцям час на розмітку своїх карт. Відмова від боїв посилив базовий ігровий процес і заощадив мені тиждень, якщо не більше, часу розробки.

6: У кожної гри є посилання
Якщо ви будете розуміти, у чому ваш посил, то це буде впливати на всі інші аспекти гри. Навіть якщо ви не плануєте передавати грою якесь повідомлення, то гравці все одно знайдуть в ній значення.


Приклад: You don’t Know the Half of It: Fins of the Father

  • 63-я гра з 100
  • 1 тиждень розробки

Послання декількох ігор, згаданих у попередніх уроках, написані у них «на чолі». В якості прикладу того, що «у кожної гри є посил» я покажу гру, сенс якої захований глибоко всередині. You don’t Know the Half of It: Fins of the Father присвячена управління увагою в стресових ситуаціях. У ній міститься складний лор риб-гонщиків і вона розповідає історію спокути, АЛЕ примусово вивалює всю цю інформацію на гравця під час гонок. Це двосічний меч — ви дізнаєтеся про те, чому берете участь у перегонах, або просто ганяєте?

Зрештою, як би добре ви не намагалися і не знали сюжет, це не змінить результату. Посил гри такий: «Ти ніколи не зможеш контролювати все і все знати. Насолоджуйся поїздкою, поки вона не закінчилася».

Підказка: думайте з позиції «може бути», а не «повинно бути». — Замість того, щоб припускати, що повідомлення повинно бути передано конкретним способом, подивіться, як впливають на ваш посил різні графічні стилі і механіки. Жанри — непоганий початок, але не давайте їм заважати посилу тільки тому, що в жанрі «повинні бути» певні елементи. Які пастки жанру можна відкинути, щоб підкреслити посил?

7: Те, у що вам подобається грати, не завжди збігається з тим, що ви можете робити добре; що ви робите добре, не обов’язково збігається з тим, що вам подобається робити (або в що грати)


Існує загальне переконання, що якщо нам подобається грати в гру, то нам сподобається робити ігри такого типу, але це не завжди так. Не завжди справедливо і те, що вам буде подобатися створювати ті ігри, в створенні яких ви гарні.


Жахливий приклад: War on X-Mass

  • 81-я гра з 100
  • 2 тижні на створення
  • 33 запусків

Коли я починав створювати ігри, то не представляв конкретний жанр, який хочу робити. Мені подобаються Real Time Strategy (RTS), але я дізнався, що створюю їх жахливо. Гра War on X-Mass повинна була стати реалізацією ідеї війни на Різдво, за винятком того, що це війна на планеті під назвою X-Mass — було забавно інтерпретувати War on X-Mass як кампанію у стилі «Зоряного десанту» на планеті чужих. Слід визнати, що мені сподобалося працювати над грою і графікою, але я просто не міг запропонувати нічого такого ж цікавого, як в інших жанрах.

Читайте також  Як написати текст для лендінга


Хороший приклад: EnviroGolf

  • 28-я гра з 100
  • 2 тижні на створення
  • 15 тисяч запусків

Мені ніколи не подобалося грати в спортивні ігри, але EnviroGolf виявилася відмінною, і я отримав велике задоволення від її створення! Ця гра, показана на EGX Leftfield Collection в 2014 році, була першою, огляд якої зробив Kotaku.

Примітка: дослідження жанру — Спробуйте створювати ігри в жанрах, які вам не подобається грати, і зробіть їх проектом, в який вам подобається грати.

8: Будь-яку дитину можна виплеснути з водою
Будь-хто, хто хоче створювати ігри, повинен бути готовий до створення чернеток безлічі концептів, придатних до розвитку. Всі ігрові ідеї старіють, а деякі навіть застарівають. Прагнення будь-якою ціною створити єдину гру — це небезпечний план. Нам потрібно вчитися відмовлятися від своїх улюблених проектів, незважаючи на всі причини. Ми здатні створити концепти мільйонів улюблених ідей, але жодна з них не є недоторканною.


Приклад: Minianda Janes

  • 12-я гра з 100
  • 3 місяці на створення

Це студентський проект часів мого навчання в Майамі. Ідея була в наступному: поєднання Lemmings і Індіани Джонса. Не важливо, скільки Минианд Джейн дістанеться до мети — головне, щоб дісталася хоча б одна. Вивчаючи движок GameSalad, я писав код гри і керував командою студентів. Саме це зробило такий досвід роботи дуже цінним. Однак навчальні класи з-за безлічі перешкод можуть негативно впливати на проекти. І хоча мені подобалася передумова Minianda Janes, за межами класу вона була нежиттєздатна.

9: Fun — це погано
Fun — це жахливо. Це сміттєве слово, фу. Деякі люди вважають, що поспати — це fun. Інші думають, що тренування — це fun. Хтось вважає, що страви зі спеціями — це fun. Fun — це слово, яке для кожного означає своє. Різним людям можуть здаватися цікавим (fun) абсолютно протилежні речі. Це чертовски невизначене слово, його частіше використовують як сигнал про особисте задоволення, ніж про якості самої гри.

Слово, передає саму суть «fun» без зайвого багажу — це «of duty» («захопленість»). Воно означає, що ми захопили увагу гравця, незалежно від того, сумна гра, страшна, кумедна або раздражающа. Для деяких це може здатися безглуздим з точки зору семантики, але це дуже допомагає при експериментуванні з викликанням різних почуттів за допомогою ігор. Щоб гра була хорошою, гравці не обов’язково повинні відчувати fun: ми просто повинні захопити (engage) гравця.


Приклад: You Must be 18 or Older to Enter

  • 86-я гра з 100
  • 6 місяців на створення
  • Won IndieCade Media Choice 2016
  • IGF Honorable Mention
  • Показана на Slamdance Film Festival

Ймовірно, найвідоміша моя гра, (до сих пір забаненная в Steam), You Must be 18 or Older to Enter — це гра-хоррор про дитину з 90-х, вперше посмотревшем порно. Незважаючи на те, що це хорор, я відмовився від звичних атрибутів жанру, прибравши насильство, монстрів і смерть. Я б не назвав You Must be 18 or Older to Enter веселою (fun) грою. Вона не призначалася для того, щоб стати веселою. Я навіть не поспішаю називати її ностальгічною. Хто чітко пам’ятає себе в дитинстві, досліджують дорослі теми, боячись, що тебе можуть застукати? Ймовірно, You Must be 18 or Older to Enter не весела (fun), але вона захоплююча (engaging).

10: Випускайте і приймайте свої невдачі
Невдача — це нормально, більше того, добре випускати свої невдалі проекти. Не навчаючись на помилках, як своїх, так і чужих, ми приречені на їх повторення.


Приклад: X

  • 33-а, 34-а, 35-а, 36-а, 37-а, 38-а, 39-а, 40-а та 41-я гри з 100
  • 3 місяці на створення
  • Менше 18 запусків у середньому

Більшість з цих 10 уроків отримано з невдач, але один з найважливіших уроків я отримав з X. Цей проект, що складався з 9 ігор, повинен був стати хоррором, що включає в себе передається в соціальних медіа сюжет, а також серію цифрових ігор.

На створення всіх компонентів пішов місяць: 68 постів на Tumblr, які мій вигаданий протагоніст повинен був опублікувати протягом червня і липня, і 9 зловісних ігор, які він повинен був завантажити в серпні. Однак без упору на хоррор і без обмежень тимчасових рамок підказки були занадто непримітними і віддаленими один від одного. Більше того, щоб зробити проект більш реальним, я ніколи не пов’язував його з своїм іменем, і випустив під псевдонімом. Пости так і не набули популярності, а без цього фундаменту проект провалився. Незважаючи на те, що ці дев’ять ігор були невдачею з точки зору моєї формули успішності, я радий, що завершив і випустив X.

Хоча я знаю, що міг би зробити для переробки проекту, найважливішим уроком було те, що його перевіряє сама реальна життя, особливо коли ти занадто прив’язаний до свого проекту. Крім того, я зрозумів, що важливо вчитися на своїх невдалих експериментів. Три місяці на засвоєння цього уроку цілком терпимі щодо загальних масштабів мого завдання. На щастя, я навчився цього в процесі створення 100 ігор, а не в проекті з великими ставками!

Остання порада: насолоджуйтесь життям
Створення ігор може приносить неймовірно велике задоволення. Або ж стати повним стресу пеклом. Але страждань можна уникнути. Незважаючи на злети і падіння, створення 100 ігор за 5 років не було для мене чимось жахливим. Я не перфекціоніст і більше схильний до «штампуванні» нових продуктів. Наприклад, за рік до початку марафону я створив 11 ігор, написав кілька творів, які теоретично можна вважати новелами (вони по-справжньому цікаві), і взяв участь у створенні кількох поганих фільмів. Цей марафон відповідає моїй натурі, і навіть якщо б я не поставив собі за мету 100 ігор, то все одно створив би багато.

Зрештою, робіть те, що приносить ВАМ задоволення, а не те, що вважають приносить задоволення інші. Якщо це гра, то, сподіваюся, мої поради виявляться вам корисними!


@Just404it

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *