Чому герої відеоігор майже ніколи не роздягаються

Відеоігри швидко стають дивовижним симулякром реальності. Ми можемо блукати по неймовірним світам, спілкуватися з правдоподібними персонажами і наносити нацистам переконливо виглядаючі побої. Тим не менш, відеоігри все ще відчувають проблеми зі зняттям одягу.

Подивіться на сцену з гри 2010 року Mass Effect 2 з раоздягаючимся Джейкобом. На перший погляд здається, що він стягнув сорочку, як це зробила би будь-яка людина, демонструючи невидимому оператору зароблені в боях кубики преса. А тепер придивіться уважно: до моменту, коли його руки рухаються по тілу, «знімаючи» сорочку, її вже немає. Гра перейшла з одягненою на роздягнену модель з допомогою ілюзії, що змушує гравця подумати, що він знімає сорочку.

Ігри без проблем можуть демонструвати оголених людей, як втім і одягнених. Але перехід від одного стану до іншого набагато складніше, ніж можна уявити. Насправді ця проблема виникає навіть у добре фінансованих і талановитих розробників AAA-ігор. Але як немовля, намагається засунути голову в рукав сорочки, індустрія поступово рухається вперед.

Герої відеоігор не надягають одяг так, як це робимо ми. Коли гравець запускає Uncharted 4 і бачить Нейтана Дрейка, одягненого в його традиційний пуловер з підкоченими рукавами, то насправді це не гола модель персонажа з накинутим на нього об’єктом-«сорочкою». Його одяг приклеєний до нього як частина тіла. Для того, щоб по-справжньому показати, як він одягає і знімає її, розробники повинні окремо симулювати і одяг, і Дрейка, що поки є невирішеною проблемою.

Розмови про роздяганні в іграх почалися після твіту розробника ігор Тома Френсіса, який написав «Цікаво, скільки разів і в скількох команди розробників директор одного разу говорив „Ми створимо першу гру, в якій це можливо. Ми зробимо анімацію зняття і надягання одягу“. А технічні фахівці або аніматори відповідали йому: „Вибачте, але ні. Нам до цієї технології працювати ще 400 років“».

Як відповів Френсіс Kotaku у своєму листі, проблема багатогранна. «З точки зору фізики складно симулювати м’які об’єкти, плавно обертаються навколо складної геометрії, анімація вручну неефективна з часу, крім того, в кінці кінців, овчинка вичинки не варта», — розповів він. «Роздягання ніколи не було серйозною частиною AAA-ігор, тому якісне вирішення цієї задачі не коштувало вкладення праці розробників».

Читайте також  Хто в рунеті монополіст піратського відео-контенту?

«Навіть якщо компанія зможе дозволити собі такі ресурси і час, симуляції реальної одягу з урахуванням сил і енергії потребує для створення гарного і стабільного результату потребує безлічі ітерацій», — повідомив нам у листі технічний художник Blizzard Хенс Годард. Це можливо в анімованих 3D-фільмах, тому що там використовується зовсім інший набір інструментів для повної симуляції і повторної симуляції деформації тканини, поки вона, нарешті, не потрапить у готовий кадр. Для працюючих в реальному часі ігор така розкіш недоступна.

«У фільмах алгоритм знову і знову виконує ітерації однієї і тієї ж формули, щоб прийти до чогось надійного. В іншому випадку меш вибухає на частини, розщеплюється і розтягується, а топологія стає непостійною». Хенс описав працюючу в реальному часі технологію як «непередбачувану». «Жодна студія не ризикне тим, щоб вся сцена була зіпсована через „вибух“ одягу. Занадто багато часу і витрат для такого ризику». Крім того, для розрахунків потрібна купа пам’яті і обчислювальної потужності — це занадто багато для несуттєвого, короткого моменту, який запросто можна зімітувати, як у випадку з Mass Effect 2.

Навіть такі незначні деталі, як кишені, викликають проблеми у розробників ігор. У грі Ubisoft 2014 року Watch Dogs головний персонаж Ейден Пірс бродить по місту, засунувши руки в кишені. Директор по анімації Колін Грем, відео про закулісся гри зізнався, що ніколи не бачив, щоб хто-небудь намагався зробити таке у відеогрі, бо майже неможливо змусити руки залишатися в кишенях при вільному русі тканини разом з персонажем. В результаті команда розробників створила пристрій з мотузкою, який звисав з шиї мокап-актора, щоб його руки завжди перебували в правильному положенні.

Але навіть при цьому в процесі розробки виникали проблеми. «Одного разу вранці ти запускашь збірку, відкриваєш свій рівень для ітерації і тестування, з’являєшся на карті і бачиш, що пальці Ейдена ворушаться в повітрі, замість того, щоб мирно лежати в кишенях», розповідає колишній дизайнер Ubisoft Шон Нунан.

Одну з таких дивних збірок навіть використовували в одному з трейлерів гри, в якому демонструвався ігровий персонаж актриси Айші Тайлер. Коли персонаж Тайлер веде розмову по телефону, Ейден спокійно спостерігає за нею, в той час як його пальці сіпаються поруч з курткою, як ніби він виконує концерт Баха.

Читайте також  Заповіт Баффета або про що мовчать фінконсультанти

«Особисто мені здається, що найважливіший висновок тут полягає існування досить високу ймовірність того, що перебуваючи в Чикаго, Ейден насправді перебирає пальцями в кишенях», — говорить Нунан. «І це страшно».

NSFW: у відео є сцени з оголенням.

Інші розробники використовують хитрі обхідні шляхи. Візьмемо для прикладу The Witcher 3 — симулятор секс-сцен, на базі якого побудована 100-годинна епічність фентезійна РПГ. Секс, як ви могли чути, часто пов’язаний з роздяганням. Проте створення тканин, з якими б могли взаємодіяти персонажі, не було пріоритетним завданням у списку CD Projekt. Технічний директор по графіці гри Кшиштоф Кжищчин повідомив нам, що команді розробників, крім усього іншого, довелося б вручну створювати нові анімації персонажів і текстури під зовнішнім одягом. Нагорода за такий об’єм зусиль виявилася б занадто малою. Яким же стало рішення? Вони використовували магію. В одній зі сцен одна з головних пасій Геральта Йеннифер закликає невідомі сили, щоб змусити свій одяг зникнути.

Але насправді її одяг не пропадає. «Коли Йеннифер „магічним чином знімає одяг“ в одній з романтичних сцен The Witcher 3, насправді це досить простий, але тим не менш відмінний трюк з включенням прозорості нан підставі анімованої маски текстур», — розповідає Кжищчин. «Фізично її одяг не пропадає з тіла. Він знаходиться на героїні протягом всієї сцени, просто прихований прозорістю».

Тепер, коли ми знаємо, які проблеми викликає одяг в іграх, нас ще більше вражають сцени роздягання, які виглядають по-справжньому природними без відьомської магії або хитрих перемикань камери. Зокрема, справжнім дивом виглядає зняття піджака братом Дрейка в Uncharted 4.

В першій великій сцені з цього часу, де Натан Дрейк, Сем Дрейки і Саллі спробували здійснити складне пограбування під час аукціону, і Натан, і Сем стягують з себе костюми так вільно, що я відразу ж зловив себе на думці, що хочу зрозуміти, з якого вони матеріалу. Але як вдалося це зробити? Як у чарівників з Naughty Dog вийшло те, на що, здавалося б, нездатні інші?

Хенс Годард, який працював тоді в Naughty Dog, знаходився в команді, вирішувала цю задачу. Сучасні ігрові движки не підтримують справжню симуляцію тканини в реальному часі, тому Naughty Dog довелося використовувати підручні матеріали: більш просту техніку деформації геометрії під назвою BlendShape, яка використовується в багатьох іграх для деформації осіб та інших мешей у відповідності з емоціями та іншими візуально відмінними станами. Вони вирішували це завдання, переміщаючи моделі поверхонь, звані «скінами» або «мешами» — по суті це те, що ми бачимо в грі — вздовж набору взаємопов’язаних «кісток» і «шарнірів».

Читайте також  Дослідження файлової системи HDD відеореєстратора моделі QCM-08DL

За словами Годарда. використання BlendShape для вирішення проблеми одягу не було простою задачею. Для застосування BlendShape необхідно, щоб кожна можлива поза об’єкта була створена заздалегідь і запечена в гру до часу її виконання. Оскільки в BlendShape використовується безліч поз, їх застосування в стандартному вигляді зажадало б занадто високого навантаження на пам’ять. З іншого боку, створення мешей для кожного контуру піджака було б «дуже складною і болісної роботою».

Але в якийсь момент Годарда і його колег осінило: можна алгоритмічно генерувати пози піджака і використовувати інструмент, який Годард спочатку написав для анімації осіб. «Припустимо, у нас є симуляція з 1000 кадрів», — говорить він, описуючи об’єкт симуляції з тканини. «І це повністю аналогічно особі з тисячею BlendShapes».

Іншим зайнялося машинне навчання: воно аналізувало створені скульптингом або відскановані пози, щоб визначити,  чи рухається тканина природним чином. Якщо штучний інтелект визначав, що, припустимо, збіг одно всього 87%, то негайно переробляв кадр. «В грі все відбувається швидко, і оскільки результат відповідає цим формам в 99,99% випадків, ніхто не помічає різниці», — говорить Годард.

І лише вирішивши завдання, Годард зрозумів, що зробив те, чого не зміг ніхто інший. «Жодна студія не використовувала аналогічний спосіб», — сказав він. «Я знаю це, тому що всі вони зв’язувалися зі мною, щоб обговорити цю тему. І я розповів все, абсолютно все. Тепер це стає галузевим стандартом».

«Я пишаюся цим», — сказав нам Хенс. І цілком заслужено. Наступного разу, коли ви побачите, як персонаж недбало знімає з себе піджак, то будете знати, що дякувати за це треба Годарда.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *