Чому всі мої ігри виглядають так відстійно


Ми витратили на створення цієї гри кілька років. Від неї залежить майбутнє нашої сім’ї. Чому ж вона так жахливо виглядає?

Я вже 25 років заробляю на життя написанням інді-ігор. У нас з дружиною є невеликий сімейний бізнес. Ми створюємо низькобюджетні рольові ігри в ретро-стилі з відмінним сюжетом, дизайном і геймплеєм.

Але всі вони виглядають як купа гною.

Перша моя гра, випущена в січні 1995 року, теж виглядала жахливо. Вона досягла фінансового успіху (очевидно, серед сліпих людей), завдяки чому мені вдалося профінансувати багато інших жахливо виглядають ігор і створити собі солідну репутацію.

Завдяки цій репутації ми провели на Kickstarter успішну кампанію по збору коштів на queen’s Wish: The Conqueror — приголомшливу RPG, яка теж буде виглядати жахливо. Ми сподіваємося, що вона стане фундаментом для подальшого створення жахливо виглядають ігор.

Ми ні на що не скаржимося. Ми перебуваємо на піку довгої і успішної кар’єри, і все просто чудово. Однак іноді я люблю писати про бізнесі створення інді-ігор, допомагати людям зрозуміти його принципи, а також давати поради менш досвідченим розробникам. Ця стаття про те, чому наші ігри виглядають саме так, подобається вам це, чи ні (швидше за все, немає).

Найголовніше полягає в тому, що я хочу захистити право інді-розробників бути дивними. Якщо у інді-розробника з’явиться божевільна, творча ідея, і він злякається її реалізувати, але подумає: «Це можна зробити; принаймні, я не настільки божевільний, як Джефф Вогель», то я буду вважати свою місію виконаною.

Отже, якщо вам цікаво, чому ми пишемо ігри, які виглядають і ЗАВЖДИ будуть виглядати як купа гною, то продовжуйте читання.


Ось на таких іграх я виріс. Справжня класика. Ось, що виглядає для мене цілком нормальним.

Для початку дозвольте мені уточнити…

Я вважаю, що мої ігри виглядають добре, і у них є багато дійсного хорошого арту.

Вся графіка для queen’s Wish створювалася надзвичайно талановитими фрілансерами, виконували дуже якісну роботу у відповідності з моїми вимогами. Я думаю, що мені дуже пощастило працювати з ними. Якщо ви вважаєте, що мої ігри виглядають погано, то в цьому повністю слід звинувачувати мене.

Повторюся — для мене queen’s Wish виглядає дуже красивою і приємною. Можливо, питання в різниці поколінь. Люди, які росли на Nintendo і Sega, цінують піксель-арт. Я ріс на Atari і Intellivision, а тому звик до графіку, залишала широкий простір для уяви.

Моя графіка схожа на ігрові арти, з якими я виріс, тільки з більш сучасними кольорами та деталізацією, її завдання полягає в передачі відчуття настільної гри Dungeons & Dragons. Ось у чому моя мета.

Тому коли я кажу, що мої ігри виглядають жахливо, то, можливо, трохи хитрю, щоб привернути увагу. Відеоігри — це мистецтво, а сприйняття мистецтва дуже суб’єктивно, і є безліч людей, яким щиро подобається зовнішній вигляд моїх ігор. Мені безумовно подобається.

Ця стаття є поясненням для тих, хто з цим не згоден.


Перша випущена нами гра — Exile: Escape From the Pit. Малося на увазі, що queen’s Wish повинна відтворити цей старий стиль, який мені подобається.

Чому з’явився цей пост

Люди десятиліттями критикували графіком наших ігор. Навіть співтовариство інді-розробників, зазвичай м’яке і прихильне, надсмехалось над моїми іграми У МЕНЕ НА ОЧАХ.

В цьому відношенні я досить толстокож. Однак після оголошення про розробку queen’s Wish: The Conqueror я отримав на Reddit таке повідомлення:

Джефф, мені дуже подобається твоя творчість, а Geneforge 2 — одна з найулюбленіших моїх ігор, але чому б вам не найняти художника краще? Мова навіть не про приголомшливу графіку, досить чого-то приємно виглядає і не відлякує людей. Дуже багато мої друзі говорили мені, що вони б хотіли пограти в твої ігри, але просто не можуть витримати цього неакуратного і дешевого художнього стилю.
Ой-їй.

Дивує мене тут те, що автор листа, схоже, думає, що повідомляє мені що-те нове. Як ніби я досить розумний, щоб 25 років керувати програмної компанією, але не здатний помітити властивості моїх ігор, з першого погляду очевидні якомусь мимокрокодилу. Всім зрозуміло, що мої ігри настільки непривабливий, що якщо дивитися на них без засобів індивідуального захисту, то перетворишся в цього хлопця…


Так, це повідомлення трохи збентежило мене, хоч і не повинно було. За ці 25 років я чув НЕЗЛІЧЕННУ кількість варіацій подібної критики. Ну, принаймні, він не погрожував моєму здоров’ю, не ображав мене і не бажав жахливої долі моїм дітям (а таке траплялося).

Що не так з нашою графікою?

Якщо ви думаєте, що з моєї графікою все добре, і не розумієте, в чому проблема, тим краще для вас. Я зможу постараюся пояснити, що з нею не так.

1. Queen’s Wish має дуже ретро-стиль з квадратними тайлами і видом зверху, нагадує старі ігри серії Ultima, старі гри Pokemon, перші ігри Spiderweb, настільні D&D тощо. Для деяких такий стиль дуже незвичний і отталкивающ.

2. В queen’s Wish використовується графіка, створена безліччю різних художників. Це означає, що її стиль не зовсім цілість. Ми з усіх сил намагалися згладити це, але відмінності є.

3. Всі персонажі дивляться тільки по діагональних напрямках. Я зробив такий вибір, тому що одного разу вирішив, що вся графіка буде малюватися вручну, і відчайдушно прагнув знизити необхідну кількість іконок. Це виявилося помилкою, яку я постараюся виправити в queen’s Wish 2.

4. Гра не в 3D. Деякі люди грають тільки в 3D-ігри.

Я впевнений, що в моєму проекті є безліч інших проблем, просто на ці скаржаться найчастіше. Всі ці проблеми можна вирішити. Для всього цього потрібні гроші. Багато грошей.


Це наша попередня гра — Avernum 3: Ruined World. Чому б нам просто не написати ще одну гру, яка виглядала б так само? Тому що я не хочу. Не-а!

Отже, чому ж мої ігри виглядають так жахливо?

Або, якщо точніше, чому вони виглядають так, як виглядають, хоча існують більш вишукані і дорогі стилі графіки? Стилі, які здатні збільшити мої продажу, і з цим згоден навіть я.

На те є причини. Якщо ви хочете заробляти гральним бізнесом або вести БУДЬ-який інший бізнес, вам можуть стати в нагоді ці ідеї. Це не просто мої скарги. Основні причини криються в ключових базових принципах, і ігнорувати їх буде дуже небезпечно для маленького підприємства.

1. Я ніколи не зможу бути достатньо хороший.

Не забувайте — ми, як і більшість інді-розробників, крихітна компанія.

Припустимо, я захочу змінити спосіб написання ігор і ведення бізнесу. Відмінно. Можливо, це варто зробити. Тоді в першу чергу варто задати собі питання: у чому моя мета? Перетворити не-покупців у покупців.

Існують гравці, які дивляться на мої ігри і кажуть: «Я не хочу грати в гру, яка так виглядає». І мають на це повне право. Але припустимо, що я б захотів залучити цих людей. Що мені для цього потрібно?

Ключова проблема тут в тому, що коли більшість говорить: «Ваша графіка виглядає погано», то мається на увазі «Мені потрібна хороша графіка». Вони мають на увазі: «Мені потрібна графіка AAA-рівня». А я навіть близько не зможу до неї наблизитися.

У мене були ігри, в яких я дуже намагався поліпшити графіку, витрачав багато часу і грошей, і вони дійсно виглядали краще! Але коли я випускав ці ігри, то переважна більшість людей, які говорили: «Ваша гра погано виглядає», як і РАНІШЕ говорили те ж саме.

Такі ігри, як Pillars of Eternity і Divinity: Original Sin виглядають нескінченно разів краще, ніж моя робота. У цих ігор величезні команди розробників, яким платять великі бюджети

І давайте начистоту. Якщо вам потрібно саме цього, то в цьому немає нічого поганого! Та мені самому подобається хороша графіка. Якщо вам потрібна по-справжньому гарна графіка, то мої ігри ніколи вам не підійдуть. Я не можу дозволити собі залучити вас.

Створення сюжетно глибоких RPG зразок моїх ігор, як і раніше, є абсолютно нішевим бізнесом. AAA-ігри дуже швидко відійшли від того, що роблю я. Так, Divinity: Original Sin 2 стала великим хітом, але Pillars of Eternity 2 спіткала зовсім інша доля.

Я ніколи не керував великою ігровий компанією. Мені доводиться зберігати малий масштаб, і з-за реалій бізнесу, і з-за того, що ми з дружиною хочемо від своїх життів. Тому наші ігри ніколи не будуть вишуканими. Вони завжди будуть залишатися скромними.

УРОК: перш ніж намагатися досягти мети, переконайтеся, що це можливо. Може бути, це не так. Усвідомте свої межі!


Nethergate, випущена в 1997 році. Графіка в порівнянні з Exile значно покращилася. До її випуску мені говорили, що мої ігри виглядають погано. Після її випуску все як і раніше говорили те ж саме.

«АЛЕ… Навіть якщо ми не можемо стати ААА, це не означає, що не можна вносити поліпшень! Найняти художника на повну ставку. Найняти ще одного програміста, який знає Unity. Чому б не зробити так?»

2. Ми хочемо вести прибутковий бізнес.

Коли ви хочете вести невеликий бізнес, життєво необхідно управляти своїм бюджетом. В даний час нашим ігор достатньо заробляти стільки, щоб вистачало на утримання сім’ї. Якщо у вас є міцний продукт і гідна репутація, це дуже реалістична мета. Ми займалися цим 25 років.

Припустимо, я захочу найняти другого співробітника. Це подвоїть бюджет нашої гри. Тобто щоб звести кінці з кінцями, нам доведеться подвоїти продажі. А коли ти ведеш бізнес, особливо настільки конкурентний, як створення відеоігор, то подвоїти продажі ВАЖКО.

Дозволить другий або третій співробітник збільшити продажі? Зрозуміло. Буде збільшення таким, щоб виправдати витрати? Більш ніж сумнівно. І не забувайте, що в першу чергу мені потрібно знайти гроші для найму цих співробітників. Тобто швидше за все доведеться брати позику в банку. Навіть якщо я його отримаю, то якщо додаткових продажів, викликаних наймом нових співробітників, буде недостатньо для повернення позики, це ставить під загрозу існування всього бізнесу.

Чи може збільшення штату і підвищення якості ігор бути гарною ідеєю? Звичайно! Компанії постійно так роблять! Саме так створюються чудові ігри. Але це і хороший спосіб втратити все.

У мене вже є довготривалий і прибутковий бізнес, і стиль його ведення не в останню чергу пов’язаний з моєю звичкою уникати ризиків. Я не хочу втратити все.

УРОК: коли витрачаєш більше грошей, потрібно збільшити продажі для заповнення цих витрат. Переконайтеся, що поліпшення того варті, і ви зможете пережити такий ризик.


У Darkest Dungeon дуже хороший арт, який може дозволити собі невелика студія. Проте його стиль сильно виділяється. Складно знайти митців, які зможуть точно його відтворити.

«Але… Невеликі компанії весь час створюють чудово виглядають гри. Головне — знайти художника, що створює якісний, унікальний стиль (наприклад намальований від руки або піксель-арт). В моїх іграх досить стандартний, нейтральний стиль іконок. Чому б не додати більше стилю?»

3. Потрібно зберігати цілісність зовнішнього вигляду.

Це дуже тонкий, але важливий момент, про який люди мало замислюються при аналізі або плануванні інді-ігор.

Припустимо, я захочу створити гру на зразок Darkest Dungeon, в якої насправді не так багато графіки, зате є унікальний стиль. Невелика компанія-розробник може собі дозволити написати гру типу Darkest Dungeon. Мені доведеться наймати фрілансера, який за розумну ціну зможе розробити індивідуальний стиль графіки. (Тому що, як сказано вище, я не можу дозволити собі співробітника на повну ставку.)

Але…

У фрілансерів є серйозна проблема: вони приймають рішення самостійно. Рідко який з фрілансерів здатний працювати на вас протягом довгого часу. Вони влаштовуються на роботу краще, або припиняють малювати, або роблять графіком, але для когось іншого, або просто перестають відповідати на листи.

Припустимо, у мене вже є дуже гарна, вишукана графіка на половину гри, а фрілансер раптово влаштовується на справжню роботу за солідні гроші. Тоді мені доведеться шукати нового художника, здатного підлаштовуватися під стиль графіки, і зробити іншу частину, що дуже важко.

Припустимо, потім я вирішив створити сиквел і хочу повторно використовувати цю графіком. Тоді мені потрібно більше графіки в такому ж стилі. Тоді більш ніж імовірно, що мій фрілансер (і ті, хто прийшов йому на заміну) вже пішли вперед, і мені доведеться викидати все і переробляти заново (затратно і часу), або шукати нового художника, здатного імітувати стиль графіки (і, ймовірно, зробити це не дуже успішно).

Я не втомлюся повторювати: знайти талановитих і надійних фрілансерів за розумною ціною СКЛАДНО. Цінуйте їх, коли знайдете.

Саме тому всі мої ігри мають стандартизований фентезійний стиль. Мені доводиться працювати з безліччю різних художників. Така природа бізнесу. Тобто я змушений писати гри так, щоб художників можна було змінювати. Необхідний для цього стандартизований спосіб не ідеальний, але мені треба його дотримуватися.

УРОК: завжди будьте уважні, коли потрібно покладатися на інших людей. Завжди будьте готові замінити будь-кого. Люди рухаються далі. Життя йде вперед.


Це дуже гарна, тепло сприйнята, успішна інді-гра. Якщо гра, яка виглядає ось так, здатна стати хітом, то може бути, на ринку знайдеться місце і для мене?

«Але ви вже робили ігри з більш тривимірним зовнішнім виглядом і мені вони подобаються більше. Ваші гри виглядали непогано. Чому б не зберегти такий стиль?»

4. Потрібно слідувати за натхненням.

Творці ігор — це художники. Художники залежать від натхнення. Іноді мозок просто хоче зробити щось конкретне. Якщо ви не робите те, що хочете і у що вірите, то навіщо ви створюєте інді-ігри?

Я писав гри з ізометричної проекцією двадцять років. Двадцять! Я просто хотів написати щось, що виглядає інакше. Мені іноді потрібно щось міняти, щоб підтримувати інтерес і уникати вигорання. Крапка.

УРОК: не кожен художник може створювати будь-який вид мистецтва. Ван Гог не зміг би намалювати картину Ренуара. Якщо вас щось надихає, то візьми це. Якщо ви пишете те, чого не хочете, то чому б вам просто не влаштуватися на справжню роботу? У вас буде стабільна зарплата і соцпакет.


Adventure для Atari, одна з найулюбленіших моїх ігор на всі часи. Справжня класика. Я як і РАНІШЕ люблю цю гру. Якщо вона вам не подобається, то, можливо, проблема у вас.

«АЛЕ… адже Ви все-таки можете зробити ЩО-НЕБУДЬ? Напевно є якась надія! Хіба нічого не можна покращити?»

5. Повторюся — деяким людям подобаються наші ігри.

Не забувайте, ми продали БЕЗЛІЧ копій наших ігор. У нас є фанати. Наші ігри мають неохайний, ексцентричний кустарний вигляд. Наші інді-ігри схожі… на інді.

Мені більш-менш подобається зовнішній вигляд наших ігор, і я в цьому не самотній. Можливо, я дивак, але диваки теж купують ігри.

І, якщо відверто, хіба одна з фундаментальних ідей інді-ігор не полягає в тому, що існує простір для всілякого творчого самовираження? Що заробляння купи доларів не наближає тебе до Істини? Що для того, щоб робити добре і правильно, не обов’язково потрібна отримує мільярди компанія?

Серйозно, якщо ви думаєте, що мої ігри погано виглядають, то не грайте в них. Повірте мені, я зрозумію. Але я прийшов у цей бізнес, щоб робити свої чудернацькі іграшки і робити їх по-своєму. Якщо мені коли-небудь не вдасться переконати людей купувати їх, то я закінчу з цим і піду продавати взуття.

УРОК: якщо ви робите щось, що працює, то продовжуйте. Якщо вам комфортно у вашому успіху, не дайте нікому підірвати вашу впевненість.


Люди ненавидять мою графіком вже 25 років. Мені дуже пощастило, і сподіваюся, вони будуть продовжувати її ненавидіти ще 25 років.

Ми ведемо свій бізнес, щоб мати свободу

Найбільше в нашій сучасній економіці мене засмучує те, що вже досить довго знижується кількість невеликих бізнесів та самозайнятих підприємців.

Ми, студія Spiderweb, любимо свою свободу і нам подобається бути власними керівниками, і ми сподіваємося, що іншим теж надасться таке задоволення. Такий спосіб життя лякає, але у нього є свої переваги. Нам потрібно бути дивними. Нам потрібно творити своє, і ми робимо це СВОЇМ. Це чудово.

Тому, анонім з Reddit, саме тому у нас немає «приємно виглядає і не відлякує людей» графіки. Стаття вийшла багатослівною, але це дійсно важливе питання.

Якщо ви дочитали до кінця, то я дякую вам і сподіваюся, що в своєму житті вам вдасться створювати те, чим ви будете пишатися.

Джефф Вогель — інді-розробник, що називає себе «божевільним старим дядечком з горища» (Crazy Old Uncle In the Attic). У 1994 році заснував студію Spiderweb Software. З тих пір він написав безліч ігор, у тому числі серії Exile, Geneforge, Avadon і Avernum, а також Nethergate: Resurrection. Він написав багато статей, в тому числі серію Grumpy Gamer для Computer Games Magazine, серію View From the Bottom для IGN, а також книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
P. S. від перекладача: для розуміння масштабів і успішності ігор Spiderweb Software наведу дані продажів в Steam за інформацією з Steamspy.

СтатистикаGeneforge 1: 100-200 тисяч копій

Geneforge 2: 100-200 тисяч копій

Geneforge 3: 50-100 тисяч копій

Geneforge 4: 50-100 тисяч копій

Geneforge 5: 100-200 тисяч копій

Avadon: The Black Fortress: 200-500 тисяч копій

Avernum: Escape From the Pit: 100-200 тисяч копій

Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 тисяч копій

Avernum 3: Ruined World: 0-20 тисяч копій

Avernum 4: 50-100 тисяч копій

Avernum 5: 50-100 тисяч копій

Avernum 6: 50-100 тисяч копій

Avadon 2: The Corruption: 50-100 тисяч копій

Avadon 3: The Warborn: 20-50 тисяч копій

Nethergate: Resurrection: 50-100 тисяч копій.

Загальна: песимістична оцінка — 970 тисяч копій, оптимістична — 2 120 тисяч.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

Вам також сподобається...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *