Де мої гроші чувак: оформлення та бандли Steam, локалізація і дистриб’ютори

Це довжелезні наступні три частини з циклу «де мої гроші, чувак» в яких ми будемо говорити про важливість оформлення сторінки в Steam, роботі з ком’юніті і важливості регіональних обмежень. Подивимося на дистриб’юторів і ринок 3d-party дистрибуції, альтернативних відкритих платформах, бандлах, фондах та кращих практиках краудфандингу в 2018 році. Нарешті, подивимося на те, що важливо для безболісної локалізації ігор і скільки це коштує.

Крім веселих гіфок ми знову будемо рахувати чужі гроші і будувати грандіозні плани підкорення світу.

Оформлення, групи і куратори в Steam

Групи в Steam — критично важливий інструмент для швидкого набору аудиторії в перші дні після запуску. І деколи він навіть важливіший, ніж великий список бажаного. Не ставтеся до груп як до другорядного механізму: розповідайте про хід розробки, показуйте робочі матеріали, відео, гіфки, запитуйте думку і (в міру) прислухайтеся до нього. Після виходу гри — докладні і зрозумілі списки змін, анонси патчів. Розповідайте про те, що ви зараз робите і що збираєтеся робити. Так чи інакше працювати над групою і формуванням лояльного ком’юніті на вашій сторінці варто почати не менше ніж за 3 місяці до релізу гри.
З досвіду останніх кількох років, від чверті до половини всіх людей, які є у вашій групі в Steam на момент виходу гри, конвертуються в продажі протягом тижня — в більшій мірі це найбільш лояльна вам аудиторія.

В Steam можна подивитись усіх учасників групи в грі. Дуже простого скрипта вам вистачить, щоб перетнути аудиторії груп будь-яких ігор і краще розуміти до якої аудиторії і як поводитися після релізу гри.

Крім великої кількості показів і фічерінгу ви зобов’язані подбати про хороші конверсії, переходи від таких показів і конверсій в покупки або додавання в список бажаного. Мало отримати багато показів — їх потрібно ефективно конвертувати у покупки.

В Steam не так багато статистики і з нею не завжди зручно працювати, однак Click-thru rate (конверсії в переходи на вашу сторінку) критично важливі — це одна з тих метрик, до якої потрібно ставитися дуже уважно.

  • Обов’язково подумайте над тим, щоб першим на вашій сторінці стояв геймплейний трейлер для Steam, в якому основний фокус спрямований на ігровий процес. Це сильно впливає на конверсії в покупки і особливо на додавання в список бажаного.
  • Менше тексту — зосередьтеся на декількох цікавих gif, які розмістіть відразу на початку вашої сторінки.
  • Якщо у вас є рев’ю в ігровій пресі — обов’язково використовуйте блок Review на сторінці.
    Звертайте увагу не тільки на ключовий арт для головної сторінки або сторінки гри, але і на маленькі зображення — вони будуть показуватися на сторінку кураторів, у блоці для оновлення (цикли показів). Від них залежить ефективність конверсії на вашу сторінку і, в кінцевому рахунку, продажу.

Розміщуйте сторінку за максимально можливий час до релізу гри — у вас не тільки буде час набрати більше аудиторії для списку бажаного, але і можливість протестувати різні варіанти оформлення сторінки та ключового арту.

Обов’язково експериментуйте з ключовим артом, іконками та оформленням. До запуску гри простим і недорогим варіантом можуть бути A/B-тести в Facebook на залучення.
Інструменти зв’язку з кураторами в Steam дивні — у вас є всього 100 заявок, які ви можете послати, і якщо не встигнути відкликати ті, на які куратор ніяк не прореагував — ваша заявка згорить. Якщо ви і куратор ще не знайомі — обов’язково пишіть супровідні повідомлення. Напишіть, що у вас за гра, чому йому варто її показувати своєї аудиторії. Попросіть написати вам, якщо він не буде робити огляд.

Не ігноруйте кураторів — почніть знайомитися і домовлятися про оглядах за 2-3 місяці до виходу гри. Для великих включайте режим «дятла» — пишіть наполегливо і без зупинки.
Якщо говорити про мій досвід — сукупно ми зв’язалися і змогли поговорити трохи більш ніж з 400 кураторами, з яких більше 80 написали рев’ю або рекомендаційний відгук. За перші два місяці після запуску гри це дало 5,161 мільйона показів і 189,587 тисячі переходів на сторінку гри.

Регіональні обмеження

Впевнений, що ви знаєте про G2A, Kinguin, Gamivo і багатьох інших майданчиках, де перепродаються ключі. І ви точно не хочете, щоб вашу гру продавали на них з великою знижкою. Як мінімум до тієї пори, коли ви почнете продавати гру в складі бандлів.
Головна помилка, яку не варто робити — запросити глобальні ключі, які можна активувати в будь-якій точці світу, а потім продавати їх по регіональній ціні. Іншими словами, я можу купити в Росії ключ, який коштує не 20 доларів, а 500 рублів (8 доларів), потім відправитися на Kinguin і продати його за 12 доларів. От і вся нехитра бізнес-модель.
Щоб цього не трапилося — потрібно розібратися з регіональними обмеженнями на запуск і активацію ваших ключів до виходу гри. За замовчуванням, в Steam можна завести пакети, які містять регіональні обмеження.

Вам потрібно заздалегідь зв’язатися зі службою підтримки Steam — обґрунтувати необхідність та запросити як мінімум додаткові регіональні пакети для регіону CIS, Китаю і LATAM.

Важливо! У багатьох магазинах є продаж за регіональним цінами — пам’ятайте, що в 3rd party можна продавати не тільки в доларах, знайте, що вам потрібно буде для кожного з цих магазинів передавати пакети ключів з регіональними обмеженнями.

В Steam є два види обмежень — на активацію і на запуск. Робіть обидва — якщо ми подивимося на підприємливих китайців, той самий типовий хак з перепродажем ключів — купити ключ з низькою регіональної ціною, наприклад, у Росії, у якого є тільки обмеження активації. Змінити IP-адресу за допомогою VPN або proxy і активувати ключ. Після цього можна повернутися до свого оригінального IP і грати без обмежень. Якщо ж буде включено обмеження на запуск, то вийде грати тільки з постійним підключенням до мережі VPN або proxy.

Як би ви не крутилися, ключі все одно з’являться на маркетплейсах і зробити з цим нічого не можна — це абсолютно самостійна група перепродажів ключів, які мають зв’язки в регіональних магазинах.

3rd party дистрибуція

На ринку дистрибуції ПК-ігор існує величезна кількість магазинів і платформ (до речі, приєднуйтесь до наповнення списку), з них кілька десятків більш-менш великих, з якими ви будете працювати самостійно або з допомогою видавця або дистриб’ютора.

Зараз вагома частина дистрибуції будується навколо Steam-ключів. Якщо дивитися на весь ринок 3rd party дистрибуції в ПК, то варто розраховувати, що від 90 до 95% грошей ви заробите на Steam, а інші 5-10% — за його межами.

Якщо вам пощастить, у вас дуже хороша гра, ви дуже добре вмієте робити маркетинг чи знаєте якесь чаклунство — цей відсоток може бути вищим. Є великі сумніви, що всерйоз розраховувати на вихід за кордон 15-20%.

Продаючи через 3rd party магазини, ви так само ділитеся з ними прибутком. Зазвичай 70/30, іноді 60/40. Різниця в тому, що Steam з цих грошей не отримує ні копійки. Тобто ви приводите в Steam людей, вони встановлюють гру на Steam, але прибуток ділиться між вами і магазином.
Важливо, що ключі в Steam ви запитуєте заздалегідь, але гроші отримуєте лише за фактом їх реалізації в 3rd party магазинах. А Steam має можливість (і періодично користується нею) відмовити вам у генерації ключів без пояснення причин.
Іноді 3rd party магазини використовують свою частину прибутку, щоб робити ексклюзивні знижки на ігри — замість 30% вони візьмуть собі 20%, а решта 10% “вкладуть” у екстра-знижку на добре продаючу гру. Всі у виграші — у вас ростуть продажі, біля магазину аудиторія і дохід.

Пам’ятаєте про касовий розрив? Всі 3rd party працюють по-різному: хтось з них перераховує вам гроші кожен місяць, хтось перерахує гроші раз в квартал. У великих, наприклад Humble Bundle, ви можете керувати мінімальною сумою виведення коштів самостійно. У ряді магазинів, якщо ви захочете вивести суму менше 1000 доларів, то заплатите додаткову банківську комісію за переказ.

Ці хлопці вище тільки що дізналися, що у абсолютної більшості 3rd party магазинів немає маркетинг-плану, а горизонт планування 1-3 місяці. Частіше запитуйте, чи немає поруч якихось активностей, які вони збираються запускати і в які ви могли б вписатися. При цьому, чим у більшій кількості магазинів ви присутні, тим у більшої кількості менеджерів вам необхідно про це питати. Щомісяця.
У минулій статті розгорнулася бурхлива дискусія на тему використання знижок і підходу, в якому ви ніколи не знижуєте ціни. Моя позиція досить проста — якщо ми говоримо про інді ігри в 2018 році і у вас немає кількох десятків або сотень тисяч доларів на PR ви не зможете ефективно продавати гру. Знижки в Steam — єдиний інструмент для залучення нової аудиторії.
Знижки та розпродажі — вічний двигун для 3rd party дистрибуції. І вам потрібно враховувати особливості кожного з ваших партнерів. Наприклад, у Indiegala є свій унікальний формат — Crackerjack, коли у вашої гру на кілька днів з’являється окрема сторінка, а магазин робить велику поштову розсилку та анонси в соціальних мережах. Головна умова — ціна зі знижкою повинна бути приблизно на 10% нижче історичного мінімуму знижок. Поставтеся до цього серйозно — якщо вас де-небудь ляпне знижку 30%, єдиним шансом брати участь у такій розпродажу буде використання знижки в 40% або вище.
Якщо ви бачите, що вашу гру чекають або вона добре продається, не соромтеся говорити про те, що ви готові зробити якусь ексклюзивну пропозицію за умови фічерінгу. Це працює, до цього всі звикли, це цілком нормальна практика.
У великої кількості майданчиків, якщо не у всіх, є бажання зробити найбільшу знижку першими. І якщо ви хочете фічеринг — ви раз у раз будете збільшувати знижки.

Дистриб’ютори

Це окремий клас компаній, бізнес яких тісно пов’язаний з 3rd party дистрибуцією. Їх завдання — полегшити ваше життя, забезпечивши підключення до десятків і сотень маленьких і великих магазинів по всьому світу. Ви укладаєте угоду з дистриб’ютором, а він займається всією брудною роботою: укладенням договорів, поширенням ключів, збором грошей, управління знижками, наданням звітності, часом перекладом маркетингових матеріалів.

Схема гранично проста — ви укладаєте договір, в якому даєте дистриб’ютору трохи більш вигідні умови порівняно з Steam, наприклад, 65/35 замість 70/30. Сама компанія-дистриб’ютор і магазин діляться не 70/30, а 75/25. Різниця між будь-якими двома умовами і є та сама екстра-прибутковість, на якому працює бізнес дистриб’ютора.
Більшість знайомих мені великих дистриб’юторів працює з поділом прибутку — 70/30. Інші пропорції, як правило, характерні для дрібних компаній.
Пам’ятайте про швидкість виплат? Дистриб’ютор може полегшити ситуацію — керуючи портфелем ігор, він отримує виплати частіше, ніж окремий розробник. Часто великі дистриб’ютори мають власні системи аналітики та управління ключами, які інтегрують кінцеві магазини. Це дозволяє краще контролювати процес продажів і їх ефективності.

Відкриті платформи


Ситуація з GOG аналогічна Steam, головне пройти внутрішній контроль з боку платформи. Якщо ваша гра їм підходить — отримуєте зелене світло. Різниця з Steam в тому, що ніякого гарантованого трафіку у вас не буде.

Ви можете домовитися про фічеринг з менеджером, який буде з вами працювати GOG. Поза фічерінгом органіка близька до нуля. Цикл життя точно такий же, як у Steam — розпродажі. Літня, зимова, пов’язані з жанрами або індивідуальні домовленості з менеджером. На відміну від Steam, GOG менеджери набагато більш чуйні. З ними набагато швидше і простіше домовлятися про просування або пропонувати знижки (самі ви не можете змінити вартість гри в GOG).

Читайте також  Довге тире - як поставити?

Itch— де-факто головна платформа для невеликих інді-розробників. У платформи близько 10 мільйонів унікальних відвідувачів, практично всі — американці. Платформа працює по відкритій ставці — ви можете відраховувати платформі від 0 до 30%, рекомендована ставка — 10%.
Я спілкуюся з досить великою кількістю людей, які там щось продають, в середньому їх заробіток становить від 400 до 1200 доларів в рік.
При цьому платформа з високим ступенем анархії і демократії — для отримання фічерінга можете зв’язатися з автором платформи або з одним з двох його колег. Якщо ви сподобаєтеся — вас розмістять на головній. щоб ви там якийсь час открутились. Середні ціни на ігри крутяться навколо 1-5 доларів. Більша частина ігор — безкоштовні або продаються по моделі «заплати скільки захочеш». Подивіться їх статистику за 2017 рік, щоб краще розуміти успішні кейси та ігри на платформі. Я окремо хочу згадати інструменти паблішинга цієї платформи — від налаштування сторінок до завантаження гри. Вони дивно зручні, зрозумілі і прості.

GameJolt — брат-близнюк Itch і, в цілому, все працює так само. Остання доступна статистика за 2016 рік. Основна аудиторія — Латинська Америка та США. Аудиторія на два порядки менше Itch. Я вважаю, що при інших рівних варто просто пройти повз і не витрачати на цю платформу свій час.

Дещо коштують платформи з моделлю «Netflix of games» — Utomik, Hatch, Jump, PlayKey. Вони працюють за передплатою — «плати за той час, що ти провів в грі» або просто за місячний абонемент до всього асортименту ігор.

Почитайте статтю Брендона Сінклера «Netflix of games» a threat to developers — прямо зараз, в 2018 році, я поділяю скепсис як автора, так і тих розробників, що прийшли на ці платформи.
Майбутні зірки — Kartridge від Kongregate, Olympus, Shard від Fig, The Abyss від команди видавця Destiny Games, Robot Cache від Браян Фарго, KorroBox від хлопців, які працювали в Riot Games, Blizzard, Twitch і Gung Ho. І ще з десяток платформ, запуск яких відбудеться в 2018 і 2019 роках. Як мінімум дві з них — Kartridge і Discord — виглядають дуже цікаво.

Тримаємо в думці, що існують також умовно відкрито-закриті платформи з дуже великою аудиторією. Приклад — Uplay від Ubisoft, на ній є ігри, які не належать і не видаються Ubisoft.

Рубрика «за що купив, за те і продаю»: Origin (EA), готується відкрити двері для сторонніх продуктів. Я чув про це від двох проектів у розробці (Б і АА клас), які спілкувалися з EA на початку липня цього року. Будь ласка, напишіть, якщо у вас є якась інформація на цей рахунок.

Компанія EPIC планує відкрити свою ігрову платформу: 7% роялті для гри на Unreal Engine (тільки комісія за використання движка ) і 12% для ігор на інших движках.

3rd party бандли

Ми будемо говорити про декілька форматів: бандліюванні 3rd party магазинів і бандлів Steam. Через 9-12 місяців після релізу гри ви продали більшу частину копій своєї гри Steam. Настав час участі в бандлах. Формат простий — ви продаєте велике число копій своєї гри за оптовими цінами або отримуєте фіксовану оплату за участь. Формат бандлів пропонують багато компаній.
Я впевнений, ви бачили або чули про бандлах хоча б від одного з таких магазинів як Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical або Gamivo. Фактично, в 2018 році, у всіх великих і багатьох середніх 3d-party майданчиків є свої аналоги цього формату, що працює за єдиними правилами.

Ви повинні тримати в голові, що вся невикористана кількість ключів, яку ви генеруєте для бандлів, з високою ймовірністю відправиться на перепродаж і після цього будь-які ваші органічні продажі зійдуть нанівець. Пам’ятайте, 3rd party бандли — це наостанок, коли ви вже випалили органічні продажі і знижки.

Нижче представлений невдалий досвід однієї студії,яка виклала свою гру в бандли HB на третьому місяці після початку продажів і, по суті, власноруч поховала її.

Отже, магазини платять вам flat fee за кожен ключ, у складі пакету. Якщо говорити про порядки — то це 0,25-0,35 долара за ключ до ігор B класу, 0,7-1,2 долара за BB або А і 2-4 долара — для ААА. Найчастіше розміри бандлів варіюються від 5 тисяч до 30 тисяч копій або 2-10 тисяч доларів для ігор B класу. Безумовно, ціни можуть змінюватись (причому сильно) і безпосередньо залежать від вашого вміння вести переговори.
Є плюси у бандлів, окрім грошей? Так, звичайно: велике число установок вашої гри на Steam з використанням ключів піднімає органічний трафік. З’являються нові відгуки (вони не враховуються в ранжуванні), які бачать друзі гравців, повідомлення в соціальній частині Steam, зростає кількість встановлених копій, що впливає на блок similar products.
У цьому форматі HumbleBundle (HB), мабуть, більше інших на слуху у багатьох розробників. Останні інформпривід, пов’язані з цим хорошим магазином, часто йдуть нерозривно з їдким зауваженням «humble lose bundle» — в останні рік-півтора вони перестали робити фокус на 1-2 щодо свіжих ААА іграх у кожному бандлі. І в цьому немає нічого дивного — з 2015 року компанія активно просуває формат підписок (12 доларів в місяць) за доступ до оновлених кожен місяць набору хороших ігор, з обов’язковою ААА на борту.

У період з 2010 року по грудень 2013-го HB запустила 70 бандлів, з 2014 року почала активно просувати книги і музику. На поточний момент вона випустила понад 650 бандлів. Якщо ви не знайомі з The Humble Visualisations — терміново знайомтеся (2011-2016 роки).

Рубрика «за що купив, за те і продаю»: я знайомий з розробниками, чиї ігри були в чотирьох бандлах в 2017 році і в двох 2018-м. Всі міцні інді з виходом в 2016-2017 роках. Середній чек за участь — $14,000. Кількість проданих копій — в районі 25 тисяч. У той же час статистика по двом невеликим інді проектам — середній чек $2,400 і ~9,000 копій з яких активовано не менше 40% ключів.

Як працює формат підписки у HB? Ви зв’язуєтеся з менеджером, і якщо ваша гра підходить за якістю або форматом розпродажів — вас візьмуть. Humble пропонує фіксовану суму за участь у підписці, без урахування кількості аудиторії, яка отримає гру. На початок 2018 року аудиторія підписок перевищила 200 тисяч осіб і, судячи з динаміки, подвоїться протягом 2019 року.

За даними на початок року участь в підписках для ігор ВВ і А-класу приносить 10-90 тисяч доларів (0,05-0,45 долара за копію) в залежності від якості гри та внутрішньої політики оцінки Humble Bundle (заснована на кількості проданих копій, кількості і якості відгуків в Steam, гадання на кавовій гущі).

Steam-бандли

У цьому інструменті немає нічого незвичайного — ви можете взяти свої ігри і DLC та зробити на їх основі набір одного з двох типів: з можливістю докупити тільки відсутні частини набору (the Complete set) і без нього (Must purchase together). Останній — основний механізм, якщо ви хочете зробити Special Edition для своєї гри.

У першій статті ми говорили про знижки і те, що Weeklong Deals і ваші власні знижки мають одне неприємне обмеження — їх можна запускати тільки раз в 60 днів. І саме з цим бандли можуть нам допомогти. Поговоримо про бандли, що складаються з ігор декількох ігор, включаючи ігри різних розробників.

Такі бандли відображаються в розділі Specials і мають окремий автоматичний фічер в Steam. У цьому форматі є критично важлива відміна від окремих ігор — на бандли, що складаються з набору ігор, не поширюються обмеження на зміну розмірів знижки. Ви можете змінювати їх хоч кожні 5 хвилин. Ви можете розміщувати одну і ту ж гру в декількох бандлах одночасно.
Це формат, який хоча б частково допомагає обійти обмеження Steam на зміну цін і запуску знижок. А правильно підібрані бандли дозволяють вам збільшувати продажі і ефективно використовувати час в очікуванні знижкових вікон. І інструмент будь-якого нормального видавця — правильно збирати свої ігри та ігри партнерів в набори.

Це, зокрема, привід дружити — якщо ви встали на шлях self-publishing, шукайте і домовляйтеся з іншими хлопцями з «клубу сумних» про те, щоб запускати спільні бандли.

Ви не одні

Ви не одні — цей важливий момент, про який, як не дивно, багато хто забуває або взагалі не розглядають його всерйоз. Якщо ви розробляєте гру на Unreal або Unity, пам’ятайте, що в компаній, які за ними стоять, є не тільки призи на галузевих конференціях і виставках.

Epic надає гранти (Unreal Dev Grants) на підтримку розробників (від 5 до 50 тисяч доларів). У Xsolla є інвестиційний фонд для розробників Xsolla Capital. Mail.Ru створила спеціальний підрозділ Mail.ru Games Ventures і інвестує в ігрові компанії та проекти. Wargaming.net спільно з LVP теж заснували інвестиційний фонд для розробників ігор. Голландський видавець Good Shepherd залучає інвестиції в ігрові проекти. Nvidia пропонує підтримку з навчанням і навіть PR (Indie Spotlight Program). Таку ж допомогу (за винятком PR) надасть AMD.

Ви можете отримати допомогу інженерів Epic, nVidia або Radeon, якщо гра, яку ви робите, цікава чи використовує передові можливості движків або заліза. Вони можуть допомогти оптимізувати вашу гру, розібратися зі складним рендером або вирішити ті тривіальні проблеми, в яких ви не можете розібратися.

Вендори обладнання — nVidia і Radeon — мають свій формат підтримки розробників у вигляді Featured Games. Це дуже активні і відкриті компанії та інженери, які можуть вам допомогти і з якими варто познайомитися.

Ви можете отримати допомогу інженерів Epic, nVidia або Radeon, якщо гра, яку ви робите, цікава чи використовує передові можливості движків або заліза. Вони можуть допомогти оптимізувати вашу гру, розібратися зі складним рендером або вирішити ті тривіальні проблеми, в яких ви не можете розібратися.

Вендори обладнання — nVidia і Radeon — мають свій формат підтримки розробників у вигляді Featured Games. Це дуже активні і відкриті компанії та інженери, які можуть вам допомогти і з якими варто познайомитися.
Не варто забувати і про більш рідкісний, але від того більш значущий формат — презентації нового заліза. Яскравим прикладом такої підтримки може служити презентація nVidia на нещодавній GamesCom, під час якого нова технологія демонструвалася на прикладі гри Atomic Heart.
Є також національні та регіональні фонди, асоціації, програми, підтримуючі розробників ігор з відповідних країн. Я знайомий з хлопцями, які отримували допомогу від:

  • Великобританії ( UK Games Fund ) — гранти до 25 тисяч фунтів.
  • Європейського Союзу ( European Games Developer Federation ) — кілька програм з грантами від 10 тисяч євро.
  • Німеччини ( German Games Fund ) — гранти до 2 мільйонів євро.

Якщо ваша студія з цього регіону — обов’язково придивіться до них, а більш повний список по Європі можна знайти в Games Funding Guide.

У Росії з грантами все сильно сумніше — державних програм немає (і, можливо, слава богам), а приватні інвест фонди не поспішають заходити в ігри через труднощі в оцінці прибутковості та високих ризиків на тлі погіршення економічної обстановки.

Читайте також  Чому пігмеї в джунглях такі низькі? З'явилося можливе пояснення

Краудфандінг

Сучасний краудфандінг представлений трьома платформами — Kickstarter, Indiegogo і Fig. Останній стоїть трохи осторонь — Fig це не стільки краудфандинг, скільки краудинвестинг. Як правило, 50% залучених коштів на цій платформі по суті представлені облігаціями», з якими ви будите платити частку від майбутнього прибутку.
Якщо зможете домовитися, у Fig є формат Backstage Pass Program — запустити приватну кампанію на найбільш лояльних бекерів Fig. Цей майданчик особливо цікава тим, що допомагає з PR і активно просуває ті ігри, що взяла до себе на збір коштів.
Останні кілька років для проектів, які збирають до 100 тисяч доларів, вони брали 25% до повного покриття інвестицій і далі 15% протягом трехх років. Великі проекти — 12-13% до покриття і 10% протягом трехх років. При інших рівних я б розглядав Fig швидше як інвестфонд, ніж краудфандінг.

У 2015 році мій колега і співробітник зібрав трохи менше 70 тисяч доларів на Kickstarter з грою Exoplanet, у 2017-му я провів успішну кампанію з Ash of Gods. Кільком проектам я допомагав на початку 2018 року — вони самостійно вели кампанію, проте у мене була практична можливість переконатися в реальності рекомендацій, які я хочу дати.

  • Kickstarter як золоте дно для ігор закінчився в 2014 році. Якщо ви плануєте зібрати не менше 300 тисяч доларів (gross), то ваш рекламний бюджет становитиме не менше 75 тисяч.
  • Kickstarter в 2018 році — не про PR. Ігрова преса практично не пише про вихід проектів на KS. Нюанс — забезпечте собі швидкий збір грошей (бажано в перші дні) — це хороший інфопривід і підвищить ймовірність публікацій.
  • Активна публіка (super backers) не любить вкладати в проекти, які мають шанси не зібрати. Зосередьтеся на тому, щоб у перші 5-7 днів забезпечити збір чи впевнений тренд на збір. Багатьом важливий не стільки ваш проект, скільки участь в успішному підприємстві.
  • Розраховуючи зібрати Х грошей, ставте мету Х/3 (хочете 100 тисяч доларів — ставте 30 тисяч) і як слід плануйте сітку extra goals і бонус для бекерів.
  • Якщо ви плануєте зібрати менше 30 тисяч доларів і у вас немає своєї біса відданою і готової до фінансової підтримки аудиторії — залиште. Спроба провести кампанію з допомогою PR-студій, фахівців або агентств виллється на коло в суму від 15 тисяч доларів.
  • Почніть розмовляти з вашим менеджером Kickstarter про шильдику Project We Love не менш ніж за два місяці до виходу. Він дуже важливий — це масова розсилка по активним користувачам KS на запуск вашої гри і окремий фичеринг на головній сторінці.
  • Забийте на текст в оформленні — гифки та прикольні картинки ваше все.
  • Високе органічне візібіліті у видачі Kickstarter на сторінках ігор або головної — забезпечте приплив не менше 5% від збираної суми в день або трафік будь-якого якості від 10 тисяч відвідувачів на вашу сторінку в добу (неважливо, чи платять вони чи ні).
  • Останні 48 годин кампанії критично важливі — всі ваші бекеры отримають 48 hours reminder. Extra goals, апгрейди лотів — все тут. Якщо вам не вистачає 10-15% від загального числа, ви, швидше за все, зберете їх в останні два дні.
  • Cross-promotion працює. Дивіться, які проекти виходять або планують виходити в один і той же час з вами. Знайомтеся, домовляйтеся — пишіть один про одного в оновленнях. Подумайте про те, хто, коли і як забезпечить вам контент-план з публікаціями кожні два-три дні.
  • Kicktraq — приголомшливо зручний сервіс. І один з небагатьох, реклама на яких дуже добре працює. Що в основному блоці промо, що в додаткових.
  • Не розраховуйте особливо на підтримку помічників типу BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux і аналогів. Вони все ще дуже добре працюють з залізом, але не з іграми.
  • Рубрика «за що купив, за те і продаю»: середнє ROI реклами в FB в ігрові проекти на Kickstarter в 2017 році — 0,9 (на момент закінчення моєї кампанії це опитування 31 проекту, які йшли в період з травня по серпень 2017).
  • Реклама на Reddit — дуже добре працює. Я навмисно не пишу про виведення  у топ — так, це дає до 40 тисяч уніків на добу на gaming і близько 12 тисяч для gamedev, але виведення в цих сабредитах не тривіальна задача.
  • Imgur — секретна зброя у ваших руках. Ваше завдання вивести позицію в тезі games в кінці тижня (п’ятниця, субота) на перше місце. Для цього ви повинні забезпечити не менше 600 лайків (points) протягом першої години і не менше 5 тисяч протягом перших шести годин. Годяться будь-які засоби. Вивід на першу сторінку дасть вам не менше 300 тисяч переглядів з 5-7% конверсією в переходи, якщо ви правильно використовуєте заклик до дії
  • Якщо ваша мета — шильдик Funded with Kickstarter, будьте готові використовувати сірі схеми, але враховуйте, що виявити їх — питання 15 хвилин.
  • Kickstarter все частіше використовують як proof of concept для інвесторів. Яскравий приклад — історія Kingdom Come: Deliverance.
  • Ваш проект на Kickstarter можуть закрити по мільйону причин, наприклад, за скаргу про спам-розсилку, якщо ви використовували чужу e-mail базу.
  • Практично всі бэекери, від яких ви отримаєте гроші — це ваша core-аудиторія, яка купила б гру. При цьому якщо у вас є тир, за який ви видаєте гру — ви будете робити це через ключі, однак відгуки отримані по таких ключів не враховуються в рейтингах.

Нарешті, якщо ви плануєте провести краудфандінг кампанію, обов’язково придивіться до Square Enix Collective. Більш того, якщо ваша мета proof of concept для інвесторів — виберіть цей варіант, він вам нічого не коштуватиме.

Правила такі: кожен місяць внутрішня команда проекту відбирає чотири гри з тих, що подали пітч в поточний період. Далі користувачі майданчики голосують за вашу гру — якщо ви наберете високі оцінки Square Enix абсолютно безоплатно допоможе вам в період вашої кампанії — зробить розсилку користувачам Collective, напише про вас історію, понишпорити посилання на кампанію в Twitter і Facebook.

Локалізація

На цей раз я відчуваю необхідність в невеликому поясненні, чому я вважаю себе вправі писати про локалізації. З комерційної локалізацією та адаптацією я вперше зіткнувся в 2006 році. З тієї пори мені, як розробнику, доводилося займатися вбудовуванням перекладу для ПК, браузерних і декількох мобільних ігор.

Будучи співробітником видавця я, ревною спробі заощадити на Trados, займався розробкою інструментів для команди локалізації. Біс поплутав мене два роки тому, і я впав у глибоку прірву community-driven перекладу. Локалізація великих проектів не викликає в мені жаху, тільки холодну склизке тремтіння і зубний скрегіт.

Отже, процес локалізації не обмежується тільки перекладом тексту. Це і робота над якістю тексту, тестування його інтеграції в гру і адаптація під вимоги конкретних регіонів.

  • Переклад. Безпосередній переклад тексту і ассетов з однієї мови на іншу. Виконується одним або декількома людьми.
  • Редактура. Виправлення стилістичних і смислових помилок, перевірка, наскільки текст у грі узгоджено між собою та чи правильно обрана і узгоджена термінологія.
  • Коректура. Виправлення орфографічних помилок. Найчастіше робота йде тільки з текстом, виключаючи його інтеграцію в гру.
  • Інтеграція. Вбудовування перекладених матеріалів в грі, зміна та налаштування UI/UX для коректного відображення, невелика купка технічної роботи для запуску перекладених матеріалів вже всередині гри.
  • Регіональна адаптація. Так, в Китаї не можна використовувати в іграх кров, черепа, будь-яку релігійну символіку. У Кореї заборонено загравати з релігійною тематикою. В Австралії краще прибрати з гри алкоголь і наркотики.
  • Language Quality Assurance (LQA). Тестування якості перекладу і його інтеграції в гру.

Пам’ятайте про маркетингові матеріали — ще один аспект, який примножується в залежності від кількості ринків, на які виходить гра.

Процеси

До того, як ми дістанем нещадні калькулятори, давайте витратимо пару абзаців на те, щоб розібратися з самим процесом і тими аспектами, яким варто приділити увагу, чи ви розробник або менеджер проекту.

Поки ми говоримо про гру на 10 тисяч слів — майже нічого не важливо, але якщо у вас велика гра на 100-300 тисяч слів — відсутність правильного розуміння процесів і інструментів виллється у величезну головний біль. Часто перекладач не бачить, як тексти виглядають в грі.

Якщо він не може зрозуміти логічного зв’язку між частинами loc pack (комплект локалізації), наприклад, назвою предмета і його описом, назвою квесту і брифінгом, це створює поле для маси помилок і, як наслідок, виливається у величезні втрати часу і ресурсів (час на пошук помилки, репортинг, фікс і верифікація).

Готовність движка. Ви зобов’язані вміти відображати UTF-8/16 символи, вміти використовувати sprite sheets для шрифтів, мати інструменти для створення наборів символів для sprite sheets (особливо для мов, які використовують ієрогліфи — щоб тупо впихнути весь китайський алфавіт вам потрібно текстура не менш 8К для розміру символу 12 пунктів).

Спробувавши працювати з google sheets з експортом та імпортом в движок, дуже важко себе змусити перейти на інші формати. Частина платформ локалізації вміє оновлювати текст у режимі реального часу — це дуже зручно, особливо якщо ви робите мобільний проект. Це дуже важлива і корисна фіча.

Шрифти. Залишаючи за дужками питання ліцензування, ви повинні відповісти собі на питання, чи готові вибрані шрифти для відображення всіх потрібних вам символів латиниці, кирилиці, умляутов романських і германських мов. З високою ймовірністю ви станете використовувати окремі групи шрифтів для китайської, корейської та японської мов.
Визначтеся з тим, як доставити переклад користувачеві — включати всі доступні мови в гру або використовувати окремі мовні DLC для кожного конкретного мови.
Спочатку розбивайте будь-які групи візуальних елементів на підгрупи — заголовки і підзаголовки, основні і додаткові блоки тексту, елементи навігації і так далі. Вам потрібно буде можливість гнучкої настройки як мінімум розмірів шрифту і міжрядкового межсимвольного інтервалів, зміни baseline шрифту.
Переконайтеся, що у вас є інструменти або ви розумієте, як буде йти локалізація не текстових ассетів (зображень, звуку, моделей). Переконайтеся, що ваш інструментарій і движок або обрана бібліотека вміє це робити без додаткової роботи з вашого боку.
Тверезо оцініть, готові і ви хочете зв’язуватися з озвучкою на різних мовах — ціна буде захмарною на тлі вартості перекладу і виникне купа нових технічних проблем, але це відразу піднімає якість локалізації на новий рівень.

Як ми будемо це робити?

Переклад, який ви робите, не статичний. Ваша гра буде розвиватися, ви будете випускати доповнення, щось міняти, щось додавати. Якісь частини будуть переводитися заново. Подумайте про те, як ви будете це робити, на самому початку розробки. Є як мінімум три підходи, кожен зі своїми плюсами і мінусами. Схеми нижче — приватні випадки кожного з підходів.

Послідовно. Поки кількість слів у вашому лок паці не перевищила десятки тисяч слів, ви сміливо можете покласти болт на будь-які складнощі і послідовно займатися локалізацією на мову за мовою. Мінус такого підходу — час. Чим більше мов, тим більше часу у вас піде. Плюс — простота.

Паралельно. Такий підхід характерний для великих проектів, яким важлива готовність великої кількості мов до встановленої дати і наявність великої кількості перекладів з одного базового мови на інші. Після повної готовності основної мови запускається паралельний переклад на інші мови. Потім йде загальна інтеграція і LQA. Мінус — дорожнеча LQA та внесення змін. Плюс — швидкість, ціною значної складності менеджменту процесу, особливо, якщо роботу для вас виконують декілька підрядчиків.

Каскадом. Гібрид перших двох методів — по мірі готовності та стабілізації окремих частин тексту (наприклад, глав гри або категорій UI) вони направляються на переклад одна за одною так, що окремі блоки тексту переводяться і проходять інтеграцію швидше. Цей підхід ідеальний, якщо ви використовуєте кілька базових мов або йде послідовний переклад між парами, наприклад з російської на англійську, з англійської на іспанську та італійську, з іспанської на португальський. Плюс — швидкість, з відносно дешеве внесення змін. Мінус — висока складність менеджменту.

Читайте також  Hourly, додаток для тайм-трекінгу

Інструменти

Правильно вибраний інструмент (Computer-Assisted Translation, CAT) для керування перекладами заощадить вам купу нервів, часу і грошей. Він допомагає не тільки ефективно і якісно робити свою роботу, але і розуміти продуктивність команди або окремих людей, які виконують роботу, і вірно прогнозувати терміни.

Translation memory (ТМ). Це ключова технологія для сучасних перекладів не стільки для економії часу, скільки для зниження вартості та підвищення якості. Ні ви, ні ваші перекладачі не повинні витрачати час на переклад однакового тексту, один і той же вихідний текст в єдиному контексті повинен переводитися однаково. Необхідність зміни ключів перекладу (але не тексту) не повинна бути проблемою. Трохи нижче ми будемо говорити про fuzzy — без ТМ це не працює. Мій останній досвід — 5,1% економії за рахунок використання TM, досвід моїх знайомих керівників відділів локалізації показує, що на великих проектах економія може доходити до 25% — 30%.

Контроль повторів (Repetitions). Кількість повторів легко може досягати 30-40% у великій грі і при грамотній обробці тексту перед переведенням можна звести цю величину до 50 — 60% від загального обсягу тексту. Свіжий приклад — прямо зараз ми перекладаємо одну ММО на англійську і початковий обсяг на переклад склав близько 300 тисяч слів. Правильна настройка memoQ знизила обсяг до приблизно 245 тисяч слів (близько 20% або 6,5 тисячі доларів економії).
Інструменти коректора (proofreading). Проста фільтрація, позначка та аналітика за обсягами ключів і тексту, які вже пройшли вичитку. Допомагає розуміти, які ключі вже пройшли перевірку — це критично важливо, якщо над перекладом працює кілька людей.

Контроль змін (fuzzy). Відмітка і фільтрація ключів та тексту, який змінився у вихідному мовою, з можливістю внести правки в мову перекладу. Уявіть, що у вас частково змінилася якась рядок або пропозицію додалося одне слово. Ви точно не хочете, щоб переводилося і оплачувалося все речення. Більш того, часто дрібні стилістичні зміни в одній мові зовсім не обов’язково означають, що буде потрібно додатковий переклад на іншу мову.

Глосарій. Контроль однаковості перекладу відносно перекладів власних імен, назв, у тому числі географічних, в єдиному форматі та за єдиними принципами. Єдиний підхід до перекладу і правилами роботи з вигаданими словами (їх часто багато в будь-якій грі з багатим сюжетом). Простота змін таких слів і словоформ. Якщо на проекті працює кілька перекладачів одночасно — це критично важлива вимога. Якщо ви полінуйтеся його створити, то зможете побачити в тексті різноманітні варіації перекладу одних і тих термінів, на випилювання яких потрібно буде витратити Х часу і грошей зверху.

Лайфхак: зазвичай, коли ти замовляєш переклад у агентства, ти відсилаєш їм текст на оцінку і отримуєш від них кількість слів або символів на переклад і вартість, все круто. Всі нормальні агентства працюють в якомусь САТ-тулі (ніхто не переводить в вордах і экселях), їхній прибуток може складати до 40-50% саме за рахунок повторів та fuzzy-збігів (якщо вже є напрацьована ТМ). Коли ви йдете в агентство, говорите, що ви працюємо тільки по статистиці CAT (добре, коли у вас самих є цей САТ, і ви можете перевірити всю статистику), просите надіслати розцінки за fuzzy і за повтори. Зазвичай менеджер скрипить зубами, але йде назустріч, а ви отримуєте зовсім інші кошториси.

Фільтрація глав, файлів, частин. Без цього складно виконувати паралельний або каскадний переклад, складно розуміти, що окремі частини тексту стабільні і готові або пройшли LQA.

Формати loc pack. Завантаження і вивантаження у вашому форматі loc pack або проста адаптація для вас процесу завантаження і вивантаження. Ну, або наявність API для автоматичного завантаження і вивантаження даних.

Версіонування. Вбудоване наявність версійності і/або можливості робити снапшоти. Критично важливо, коли ви працюєте з великим об’ємом змінюється тексту.

Рожеві окуляри

Я категорично закликаю включати песиміста, раціоналіста і статиста до того, як рішення про перелік мов для перекладу прийнято. Часто навіть переклад на кілька мов пов’язаний з відносно високими витратами і часом.

Як правило виділяють кілька ключових мовних регіонів:

  • EFIGS (англійська, французька, італійська, німецька, іспанська)
  • CJK (китайська, японська, корейська)
  • LATAM (Іспанська, Бразильський португальська)
  • Турецький і перська мови

Потрібно взагалі переводити гру на відмінні від англійської мови? Це складне питання, якщо вимкнути емоції і залишити голі цифри. Більшість людей у Західній Європі, особливо геймерів, знають англійської на досить високому рівні (English Proficiency Index):

Порівнюючи цей список з ТОП-15 країн за ігровий виручці зі звіту Newzoo на червень 2018 року.

Поєднавши ці цифри з вартістю перекладу, нескладно зробити висновок, що мінімальний набір мов — англійська, китайська, німецька, французька, російська.

Ціни

Питання розцінок у цій сфері гранично простий — все відкриті для переговорів, тестів і торгу. Все залежить від вашої наполегливості і можливості витрачати час на пошук оптимального рішення.
Уявити створення і випуск ігор без перекладачів неможливо. При цьому, вибачте, але настирливіше тільки композитори — коштує десь написати, що вам потрібен переклад, і на пошті можна поставити хрест.
Агентства. Варто пам’ятати, що не існує жодної компанії, у якої була б належна експертиза у всіх мовах. Типове агентство — це куплений CAT, знайдені на Proz або профільних форумах перекладачі, коректори, редактори, виразний менеджер і націнка в 20-40%. При цьому збирати ефективну команду найчастіше складно. При інших рівних, не думаю, що обійтися без послуг агентства з перекладу, що забезпечує повний цикл роботи над текстом, можна в 100% випадків.

На цьому ринку є усталені умови, як правило — ціна за одне перекладене слово. Середня ставка без урахування мовної пари лежить у діапазоні від 7 до 15 американських або євроцентів за слово. Якщо говорити про пару RU->EN і ті компанії, які працюють на території Росії, то це $0,09-$0,12.

Перекладачі. Є досить велика кількість хороших індивідуальних перекладачів, які працюють самі по собі, без редактора, і займаються перекладами ігор. Вибір є практично будь-яких мовних пар.
Спілкуйтеся зі своїми колегами по індустрії! Попросіть поділитися прямими контактами перекладачів. Це в два рази дешевше порівняно з агентствами, а люди свідомо будуть розуміти специфіку роботи з іграми.
Краудсорсінг. Якщо ви відчуваєте в собі сили — збирайте команду користувача перекладу гри. Тільки спочатку зніміть рожеві окуляри і відразу дайте відповідь на питання, як будете вирішувати питання редагування, коректури та LQA.

У своїй останній грі з допомогою ком’юніті ми перевели гру на італійська та португальська (сукупно трохи більше 570 тисяч слів), не змогли — на корейський і іспанська. Якщо ви зможете сформувати навколо себе нормальне спільнота — завжди знайдуться люди, які допоможуть з таким перекладом. Це працює навіть коли переклад займає багато місяців і є складним, головне тверезо дивитися на речі і пам’ятати, що тільки ви самі відповідаєте за всі процеси і контроль.

Отже, послуги компаній, як правило, включають переклад редактуру, легко можна замовити послуги коректора і LQA. Окремі перекладачі переведуть вам гру, часто допоможуть пруфридингом, часом редактурою. Практично ніколи якісним LQA. Ком’юніті — переклад, що набагато рідше коректура і дуже рідко якісна редактура, LQA — залишиться вашим головним болем.

Мови

Англійська. Ідеальний базовий базовий мову практично для будь-якої мовної пари і основною мовою, про який нам варто думати. Крім США, Великобританії, англійської частини Канади і Австралії він покриває не тільки більшу частину Західної Європи, але й окремі країни в Східній Європі та Азії. Вартість перекладу на європейські мови — $0,085-$0,12 за слово для компаній, $0,04-$0,075 окремих перекладачів, редактура окремо $0,02-$0,06. Знайти допомогу в ком’юніті-перекладі, якщо мова йде про європейських мовах, відносно не складно.

Лайфхак, яким грішать багато агентств : замовляємо переклад тексту не нейт-перекладачеві, а редактуру нейтиву — такий підхід дозволяє економити до 30% у порівнянні з повним перекладом нейтивом. Якість — як пощастить.

Спрощений китайський. На тлі відносно низької вартості ваша потенційна аудиторія величезна. Не тільки в частині мобільних, але і ПК-ігор, особливо на Steam. Вартість перекладу — $0,065-$0,115 за слово у компаній, $0,025-$0,075 в окремих перекладачів при перекладі з англійської мови. Є кілька великих indie-спільнот і груп, які займаються ком’юніті-перекладом з англійської.

Французький. Це не тільки Франція, але і франкомовна Канада і колишні французькі колонії. І, мабуть, вирішальний фактор, особливо якщо ви издаетесь на консолях — Франція один з ключових для Switch регіонів. Вартість перекладу — $0,085-$0,15 за слово у компаній, $0,035-$0,09 у окремих перекладачів при перекладі з англійської мови, редактура окремо $0,05-$0,08 за слово. Ком’юніті саме мляве з усіх мов, з якими я стикався.

Німецький. Велика частина німців непогано читає по-англійськи, проте наявність німецької мови дозволить простіше і швидше працювати з місцевою аудиторією. Вартість перекладу — $0,09-$0,135 за слово у компаній, $0,02-$0,06 у окремих перекладачів при перекладі з англійської мови, редактура окремо порядку $0,05 за слово. Організованих ком’юніті-груп знайти за ці роки не виходило жодного разу.

Російська. За останній рік за звітами Newzoo країна перемістилася з 12 на 11 місце по виручці в сфері ігор і є одним з найбільших ринків для ПК-ігор. На тлі низького знання англійської, наявність російської в будь-якій грі, яка хоче зробити касу в нашій країні, абсолютно обов’язково. Особливо на тлі відносної дешевизни перекладу (EN->RU): $0,04-$0,10 за слово у компаній, $0,005-$0,04 у окремих перекладачів при перекладі з англійської мови, редактура окремо порядку $0,02 за слово, коректор — $0,01 за слово.

Іспанська. У п’ятірці за кількістю людей, які говорять цією мовою в світі. Іспанія сама по собі хороший регіон по доходах у сфері ігор. Незважаючи на те, що Castillian Spanish і його LATAM варіант дещо відрізняють, він підійде і для іспаномовних гравців в Латинській Америці. Вартість перекладу — $0,08-$0,12 за слово у компаній, $0,01 до$0,06 у окремих перекладачів при перекладі з англійської мови, редактура окремо порядку $0,02-$0,06 за слово.

Японський. Я вважаю, що після Китаю ринок Японії на другому місці по прагненню європейських компаній на нього потрапити. При цьому пов’язані з виходом складнощі і висока вартість перекладу змушує дуже серйозно подумати над тим, чи потрібно це. Вартість перекладу кінська — $0,13-$0,18 за слово у компаній, $0,09-$0,12 у окремих перекладачів при перекладі з англійської мови, редактура окремо порядку $0,05-$0,07 за слово.

Зміст

 

  • Ціноутворення, знижки та список бажаного в Steam.
  • Регіональні обмеження, third-party дистрибуція і альтернативні відкриті платформи(ми зараз тут).
  • Бандли, фонди та підтримка вендорів, краудфандінг(все ще тут).
  • Чому і як працює переклад ігор і LQA (і це теж тут).
  • Маркетинг, PR і пошук видавця.
  • А як на консолях?

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *