Дизайн декбилдинга у відеоіграх

Карткові ігри та елементи декбілдинга (побудови колоди) використовуються у відеоігри вже давно, іноді змішуючись з відомими жанрами для створення нового, але в той же час знайомого ігрового процесу. Розробники різними способами експериментують з цим поджанром, то створюючи повністю рандомізовані системи, то йдучи складним шляхом проб і помилок.

Ми поговорили з різними розробниками про їхній досвід створення дизайну декбилдинга і попросили дати поради тим, хто хоче реалізувати такі системи у власних проектах.

Знакомость елементів як інструмент

Директор ігрових проектів Пітер Йоханссон і провідний дизайнер Роберт Олсен зі студії Image & Form Games, розробляє ігри серії SteamWorld, називають основним джерелом чарівності і привабливості колекційних карткових ігор традиційні RPG.

«Відчуття, які ми отримуємо від ігор на зразок Magic: the Gathering, Hearthstone і Netrunner, схожі з відчуттями від класичної RPG: ми беремо на себе роль героя, екіпірованого магічними заклинаннями і зброєю (або хакерськими інструментами в кіберпросторі), щоб перемогти могутнього ворога. Карткові ігри беруть цей фундаментальний ігровий процес і засовують його в іншу упаковку, змінюючи перспективу і способи взаємодії з тим, що вже звично гравцям».

При створенні карт для SteamWorld Quest дизайнери прагнуть зробити їх легко впізнаваними, навіть якщо гравець поки не знає докладно про їх властивості. Якщо гравець побачить картку з назвою «Героїчний ” удар» (Heroic Strike) із зображенням робить помах меча, він швидше за все зрозуміє, що вона робить. Але в той же час Пітер і Роберт заявляються, що для подібних ігор одним з найважливіших елементів є поступовість. Важливо знати, коли настав час вводити нові карти, щоб відразу ж не перевантажувати.


SteamWorld Quest

«Складність повинна зростати досить швидко, щоб гравець був постійно зацікавлений і хотів дізнаватися більше, але не так швидко, щоб це його стомлювала. Це особливо важливо, коли ми вводимо нових керованих гравцем персонажів, тому що ми хочемо, щоб вони відразу ж здавалися привабливими і унікальними, а гравець при цьому не був завалений новими концепціями. Баланс тут дотримати дуже складно».

У процесі розробки Йоханссон і Олсен зіткнулися з ще однією проблемою — гравці не були зацікавлені в експериментах з взаємодією карт і їх збором на майбутнє, а миттєво використовували те, що приходило в колоду. Взявши в якості прикладу Fate/Grand Order, розробники придумали систему ланцюжків, що дають в кожному ході бонусні ефекти, якщо гравці використовують певну комбінацію карт. Пізніше ця система еволюціонувала в Heroic Chains: використання трьох карт одного героя в одному ході.

«Будьте готові до того, що доведеться багато експериментувати», — додають вони. «Важливо пам’ятати, що декбилдинг — це теж форма геймплея. Гравці будуть проводити багато часу в UI, продумуючи карти в своїй колекції, подумки пробуючи різні ідеї, збираючи колоди, які здаються їм потужними або цікавими, і тільки після цього перейдуть до справжніх боїв. Не обмежуйте свої можливості по балансуванню карт всього декількома змінними і не вибирайте схеми, які неможливо настроювати».

Читайте також  Як влаштовані технічні індикатори на фондових ринках

Ключ до успіху — експерименти

Співзасновник і головний ігровий архітектор Thing Trunk Мацей Беджицький зі своєю командою витратили багато часу на пошук правильного балансу. Вони прагнули зробити дизайн Book of Demons простим, але при цьому не занадто примітивним. Так вони прийшли до базової ідеї про поділ карт на три категорії: навички, предмети і заклинання.

«Таку систему не тільки простіше пояснити гравцям; вона дає їм більше варіантів стратегій», — пояснює Беджицький. «Вибір між предметом і заклинанням в умовах обмеженої кількості слотів карт — це цікаво».

Але створення балансу карт теж було довгим і складним процесом. У Book of Demons є 40 архетипів карт (не рахуючи апгрейдів, магічних або легендарних варіантів) для кожного з трьох ігрових класів. Якщо взяти до уваги різні взаємодії, які гравці можуть створювати між різними картами, то практично неможливо добитися відсутності надто потужних комбінацій. «Гравець може екіпірувати до 10 карт, і це здається цілком прийнятним числом, але якщо застосувати комбінаторику, то ми отримаємо 3 квадрильйона можливих комбінацій».


Book of Demons

Два з половиною роки в «ранньому доступі» були важливим часом для розробки дизайну колод Book of Demons. Воно дозволило розробникам внести сотні, якщо не тисячі змін, а деякі карти навіть були створені заново з нуля. Поряд з пошуком надто потужних або слабких карт і комбінацій Thing Trunk хотіла забезпечити більшу глибину для хардкорних гравців, що призвело до створення системи апгрейдів.

«Вбудовування в гру карткової системи — це захоплюючий процес, що дозволяє використовувати більш абстрактні правила», — говорить Беджицький. «Але це в жодному разі не чарівне рішення, здатне поліпшити будь-яку гру. Якщо ви вважаєте, що в вашій грі є місце для карткової системи, то я рекомендую виготовити швидкий прототип, щоб перевірити, як вона працює. Гра повинна стати цікавою вже з кількома простими картами. Якщо це не так, то варто повернутися до етапу проектування: систему не можна змусити працювати, просто додаючи в неї більше карт з екзотичними ефектами».

Ідея використання карт в Slay The Spire прийшла до сооснователю і розробнику Mega Crit Games Ентоні Джованетті тому, що він сам їх любив. Завдяки таким іграм, як Magic: The Gathering і Dominion, він став фанатом декбилдинга. У той же час roguelike-аспекти гри стали з точки зору механіки логічним обґрунтуванням того, чому гравець постійно отримує нові карти, що додаються в його колоду. Також джерелом натхнення послужили формати драфту, наприклад, з режиму арени в Hearthstone.

«Бої на картах — фундаментальна частина ідеї гри. Тому я не думаю, що в цій галузі у нас виникали якісь особливо складні проблеми», — розповідає Джованетті. «Якщо подивитися на бій у Slay the Spire як аналог бою в JRPG, то карти виявилися величезним і легким перевагою з точки зору збільшення глибини раунду покрокової битви».

Читайте також  Ну і куди тепер подіти ці двигуни?

У цьому проекті Early Access продемонстрував, що гравці завжди вимагали посилення карт, і важливо це враховувати при внесенні в них всіляких змін. Для збереження балансу необхідно ставитися до таких пропозицій реалістично і покладатися на дані. «Гравці можуть дати вам зрозуміти, що карта їх не влаштовує, але не вони не здатні вирішити, хороша вона чи погана».

З самого початку реєструйте картки у базі даних

Завдяки відгуків гравців сильні зміни в процесі розробки зазнали і щоденні завдання (Daily challenges). Спочатку вони повинні були стати завданнями, показують, наскільки далеко гравці можуть у них просунутися. Але врешті-решт вони вирішили, що краще використовувати химерні модифікатори. Гравці, як і раніше могли змагатися, але важливіше тепер стало те, як їм вдасться виграти у щоденних завданнях, а не просто спроби їх завершити.

«Карти відкривають величезний простір можливостей, тому необхідно збирати дані з ним і виконувати плейтестинг на самих ранніх етапах розробки, інакше баланс вийде жахливим», — додає Джованетті.

Менеджер по зв’язкам і дизайнер Лі Мей з Defiant говорить, що в процесі розробки Hand of Fate ключовим елементом було дотримання балансу впливу гравця на гру. Це почалося з попереднього проекту для мобільних пристроїв Heroes Call, у якому для створення підземель використовувалася випадковість, але гравець ніколи цього не бачив, бо вся генерація виконувалася у фоновому режимі. Поміркувавши над цим, Мей сказав, що Defiant ймовірно могла б заощадити багато часу, створивши лінійний ігровий процес вручну, без використання процедурної генерації.


Hand of Fate 2

«Почавши досліджувати декбилдинг, ми виявили дивну річ — процес гри можна все одно випадково, але можна задіяти в цьому гравця і дати йому відчуття впливу на цю рандомізацію та управління нею», — пояснює Мей. «Колода замінює господаря підземелля (dungeon master), а не являє собою загони або бойові ходи гравця. Тобто уроки, яким ми навчилися в процесі розробки, досить специфічні і менш застосовні в іграх на зразок Gwent, Hearthstone або Slay the Spire».

Креативний директор Морган Джэффит врахував те, що сталося з Heroes Call і прийняв рішення знову піти по складному шляху: всі картки перемішуються і беруться з внутрішньої бази, а не повністю рандомизируются. Цікаво, що на це рішення вплинув його попередній досвід роботи фокусником.

«Всі карти — це фізичні об’єкти, як і їх колоди, тому коли грі потрібно виконати пошук по колоді, ми насправді перемішуємо стек ігрових об’єктів, поки не знайдемо потрібну карту. Було б нескінченно простіше імітувати все це, але ми відмовилися так робити, адже в цьому престиж фокусника. Зрозуміло, це божевілля — фокусники відомі тим, що жульничают з картами, але ми вирішили вибрати такий шлях».

Читайте також  Поле завантаження файлів, яке ми заслужили

Досвід роботи над обома частинами Hand of Fates навчив їх важливості відстеження всього і зберігання в постійно актуальною базі даних. «Ми також знаємо, що зрушення потужності (power creep) неминучий, особливо якщо додавати контент хвилями, тому готуйтеся до багаторазового перегляду балансу», — говорить Мей. «Майте на увазі, що є така проблема, як дуже великий вибір — якщо дати гравцеві можливість вибирати п’ять карт із колоди, то це призведе до набагато більш цікавого процесу прийняття рішень, ніж якщо б у нього був вибір з двадцяти карт».

Гейм-дизайнер і сценарист Алексіс Кеннеді по своєму досвіду роботи над Cultist Simulator компанії Weather Factory теж може поділитися корисними порадами для студій, охочих зробити упор на вербально абстрактний ігровий процес на основі карт.

З точки зору арту основним пріоритетом має бути пошук художнього стилю, що є одночасно і унікальним, і дешевим у створенні. А коли ви починаєте додавати карти текст, то завжди попередньо оцінюйте його зовнішній вигляд. «Рішення проблеми докладної інформації на картах — основна складність створення UI», — говорить Кеннеді. «Недостатньо просто засунути цей текст підказки».


Cultist Simulator

Очікування гравців вимагають уважно стежити за можливими проблемами, що може викликати збирання карт в стопки. Наприклад, треба відстежувати, що відбувається, коли карта повертається у вже неіснуючу колоду, що трапляється, коли друга карта повертається і кладе на попередню, і перевіряти, чи змінилися властивості карти. Крім того, якщо більшість карт постійно, то при їх знищенні гравці будуть реагувати більш активно.

Кеннеді ділиться своїми тривогами про функціонал прив’язки положення до сітки і говорить про те, наскільки важливим це виявилося для ігрового процесу в цілому.«Не можу повірити, що ми випустили гру без прив’язки карт до сітки. Я хотів, щоб розробник UI залишив це на останній момент, але у нього не вистачило часу з-за роботи зі звуковими ефектами. Потрібно було звільнити його від цієї роботи і поставити функцію прив’язки набагато вище в списку пріоритетів. Приблизно на третій день після випуску гри хтось з гравців додав мод, що включає прив’язку».

«Зібрані нами відгуки в цілому зводилися до того, що гравці хочуть, щоб карти без проблем лягали на потрібне місце. Зрозуміло, це типова проблема UI: у кожного гравця своє уявлення про те, що таке „потрібне місце“, — пояснює він. «Ми реалізували в грі прості елементи, щоб впоратися з цією проблемою, але думаю, що в наступній грі потрібно підходити до цього питання з іншого боку — зробити так щоб розкладання карт мало явну цінність і важливість у грі».

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *