Думку розробників про Steam: максимум доходів і мінімум відповідальності для Valve


Ще не так давно кожен розробник ігор для PC мріяв потрапити в Steam. Випуск гри в Steam — якщо вам якось вдавалося зв’язатися з Valve і вразити компанію своїм товаром — був гарантією продажу і успіху.

За словами 20 розробників, з якими я спілкувався перед написанням цієї статті, це час закінчився. Хоч продавати ігри у Steam сьогодні як ніколи просто, лише «обрані» виявляються досить вдалими, щоб таємничий алгоритм виділив їм дорогоцінний рекламне місце на екрані, або досить популярними, щоб представник Valve особисто допоміг їм з каптчей техпідтримки. Всім іншим часто здається, що вони залишилися самі по собі.

На думку багатьох Steam-розробників, така дворівнева культура з алгоритмічним курирування в стилі «один Steam для популярних, інший для всіх інших» веде до розчарувань, невдоволення і плутанини.

Як почалася ця історія

Я почав отримувати листи від розробників, які бажали поділитися своїми думками про Steam, після того, як написав статтю про холодною корпоративної реальності за лаштунками ілюзії «хорошого хлопця Valve». Кілька останніх місяців я вів переписку та поспілкувався з 20 розробниками, від невеликих до добре відомих «AAA-інді». Я намагався зрозуміти, чому ці колись захоплені євангелісти Steam стали такими стриманими або дошкульними.

Дуже небагато з цих розробників побажали підписатися під своїми словами, а деяких лякало навіть пропозицію конфіденційної розмови в Olympus. Майже як спільнота авторів Steam Workshop, що живе в страху від того, що Valve може в будь-який момент позбавити його доходу, розробники ігор для Steam розуміють, хто в їх взаєминах володіє більшою владою.

Ось чим хотіли поділитися зі мною розробники.

Проблеми з оглядами в Steam

Майже п’ять років тому Steam ввів систему оглядів. З цього моменту на нескінченній кількості сторінок Steam були залишені мільйони оглядів, виник абсолютно новий ігровий жанр журналістики і проведена радикальна переробка просто для того, щоб впоратися з реакцією розлючених фанатів Пьюдипая.

Користувачам Steam сподобалася проста і зручна можливість ділитися своїми думками і думками, а Valve успішно реалізувала систему, стимулюючу користувачів вкладати неоплачуваний час і працю на підтримку екосистеми Steam. Valve ніколи не платить за те, що може отримувати від користувачів безкоштовно. Не забувайте, що сам Гейб Ньюелл описав Valve як компанію, яка «отримує більше доходу на одного працівника, ніж Google і Apple».

Однак для деяких розробників останні п’ять років оглядів Steam були справжнім кошмаром.

«Вся система роботи з оглядами в Steam дуже жорстока та виснажлива по відношенню до розробників», — розповів мені один розробник, чия остання гра зібрала більше 500 оглядів. «Я побоююся навіть говорити про це, тому що гравці можуть дізнатися, наскільки вони могутні».


Якщо ви отримуєте занадто багато негативних оглядів, автоматизована система Steam змінює колір шрифту на сторінці магазину з приємного блакитного («позитивні відгуки») на неприємний коричневий («змішані відгуки»). До написання цієї статті я припускав, що поріг перетворення з «позитивних» в «змішані» повинен бути десь посередині, приблизно на 50 відсотках.

Виявилося, що для отримання позитивного рейтингу потрібно утримувати на диво високий показник у 70 відсотків рекомендаційних відгуків. Тому всього лише кількох негативних оглядів (за словами деяких розробників, у разі маленьких ігор «всього трьох, чотирьох, можливо, п’яти») досить, щоб перетворити сторінку з блакитний в коричневу. Розробники, з якими я спілкувався, кажуть, що така зміна призводить майже до миттєвого падіння кількості продажів.

Гравці мають величезну владу, але це було б нормально, якби система оглядів використовувалася тільки для огляду ігор. Однак система використовується зовсім інакше, і в результаті цього вона перетворилася у великий головний біль для розробників, які змушені грати за незбалансованим правилами Valve.

Огляди — це нова техпідтримка

Система оглядів Steam часто використовується як лінія підтримки — гравці просять різноманітної допомоги — від комп’ютерної сумісності до загублених паролів. Це створює величезні проблеми з правомірністю «оглядів», тому що у розробників дуже мало інструментів для більш ефективної роботи.

«Якщо гравець ділиться на форумах будь-якою проблемою, то у мене немає ніяких інструментів підтримки, крім відповіді, йому на публічному форумі», — повідомив мені один із розробників. «Це не дуже хороший спосіб забезпечення підтримки. Я не можу нічого дізнатися про його облікового запису, ні комп’ютера, ні про що іншому. В результаті для отримання підтримки вони використовують систему оглядів. Не можу навіть порахувати, скільки оглядів я отримав з-за проблем, ніяк не пов’язаних з якістю гри. Забув пароль? Негативний огляд. Синій екран смерті? Негативний огляд. Всі ці речі, очевидно, є питаннями для підтримки».

Я попросив розповісти, які інструменти підтримки їм доступні, і інший розробник описав ту ж проблему.

«Єдині інструменти — це система оглядів. Немає ні управління тікетами, ні способу призначення завдань. А якщо вони є, то я не знаю, де. Ми намагалися спрямовувати людей в нашу техпідтримку на Freshdesk, але це складне завдання. Також я намагався писати людям повідомлення в лічку, щоб усунути проблеми і дізнатися про них докладніше, але вони читають їх і відповідають не завжди, це залежить від удачі».

Іншим розробникам доводилося використовувати форум як відправну точку, щоб перенаправляти користувачів Olympus або інші сторонні канали спілкування, в яких можна було забезпечити корисну підтримку. Дивно, але Steam часто стає найгіршим способом взаємодії з гравцями.

«Я відкрив у публічному форумі канал для звітів про баги, але не отримую про надходження повідомлень, тому доводиться перевіряти його вручну», — повідомив мені по пошті розробник намальованим від руки RPG Nepenthe Yitz.

«Зазвичай я дуже активно підтримую зв’язок з гравцями, тому що база шанувальників занадто мала, щоб розривати з ними дружбу», — додає Yitz. «Більшість людей дуже швидко розуміє це, і часто я розбираюся з багами в чаті Olympus. В Steam для всього цього надто мало можливостей».

Читайте також  Будуємо простий GraphQL API сервер express і nodeJS

Але не все так погано

«Іноді систему оглядів використовують, щоб отримати підтримку, але в основному огляди виявляються справжніми», — розповідає Пол Турбетт з Black Lab Games, яка нещодавно випустила неймовірно позитивно сприйняту Battlestar Galactica: Deadlock.

«Ми бачимо, що в оглядах спливають теми про аспекти, які гравцям подобаються або не подобаються в нашій грі», — пояснює Турбетт. «Те, що їм подобається, дозволяє зрозуміти, що нашу роботу оцінили, а те, що не подобається, буде корисно врахувати при створенні оновлень ігри».

Морган Джеффит з Defiant Development, яка успішно випустила і підтримує Hand of Fate і Hand of Fate 2, теж з радістю був готовий вписати своє ім’я в список захисників Steam.

«Хотілося б, щоб в системі оглядів було спливаюче вікно з текстом „Якщо це звіт про помилку, то спочатку відправте його розробнику“, щоб користувачі менше плуталися», — сказав мені Джеффит. «Але це тому, що мені подобається вирішувати проблеми наших користувачів, а не тому, що я проти людей, що залишають негативні відгуки. Огляди — це чесний узагальнений відповідь на питання „наскільки люди задоволені своєю покупкою в порівнянні з іншими іграми в Steam?“. Саме так і треба сприймати індикатор рейтингу оглядів».

Але навіть ті розробники, у яких знайшлося добре слово щодо системи, визнають, що потрібна якась можливість відкрити диспут про випадковому огляді, в якому є явний троллінг або спроба замазати багнюкою.

Що ж відбувається, якщо розробник хоче оскаржити огляд? Чи повірили б ви, якби дізналися, що чіткої системи для дії такого немає?

Steam не згоден

Хоча розробник і може спробувати видалити негативний огляд, цей процес часто виглядає загадково, у розробників і видавців немає ніяких чітких інструкцій.

«Valve не робить нічого щодо негативних оглядів, які очевидно є питаннями до підтримки», — розповів мені один розробник в Olympus. «Valve навіть не дає користувачам ніяких інструментів! А користувачі знають, що негативний відгук отримає увагу, вони розуміють, що розробники не хочуть негативних відгуків. Крім того, Valve ніяк не реагує на тролінг, навіть якщо він очевидний. Я повідомляв про негативних відгуках, в яких хтось говорив, що не буде рекомендувати гру, тому що у нашого онлайн-сервісу власне EULA».

Для деяких розробників це серйозна тема для розбіжностей.

«Я повідомив про це. Мій тікет відхилили», — продовжував він. «Потім я відправив по пошті мою контактній особі з Steam список. Він відповів: „Ваше завдання — підтримувати відкрите спілкування і правильно задавати очікування, тоді проблем з негативними відгуками не буде“. Серйозно? І це відповідь? Цей користувач поставив негативний відгук, тому що я не дозволив йому використовувати в імені слово FUCK. Хіба це проблема управління очікуваннями?»

По всій видимості, представники Steam, заспокоюючи засмучених розробників, дуже часто говорять їм, що «багато гри з десятки кращих в Steam мають негативні огляди». Цю точку зору мої співрозмовники вважають сміховинною.

«Це ігри з бюджетом, що дозволяє купувати рекламу на телебаченні», — сказав у відповідь на моє запитання один із розробників. «Вони залучають користувачів через джерела, ніяк не пов’язані зі Steam, вони ніби знаходяться в зовсім іншій всесвіту».

Примусові знижки, або «регіональне ціноутворення»

Кожен, хто продає свою гру у Steam, може очікувати, що вона буде доступна для придбання на майданчиках по всьому світу. Steam хвалиться розробникам, що буде працювати з місцевими валютами зручним для них чином, дозволивши їм займатися тільки створенням ігор.

Однак тут є пастка. Не багато розробники знають, що Steam робить на інших ринках знижку при продажах в євро, рублях, вонах і так далі, зниження становить приблизно від 30 до 60 відсотків від початкової ціни в доларах США. Це величезна знижка, і про неї розробники навіть не знають.


Valve хоче, щоб ви оцінювали свої ігри певним чином.

Якщо ви розробник, можете перевірити це прямо зараз, в розділі «Store Packages, Pricing & Release Dates»: натисніть на значок долара/фунти праворуч, поряд з пакетом. Там ви можете порівняти числа, які Valve використовує в якості курсу обміну валют, і побачити різницю.

Така політика величезних знижок прописана в документації Steam. Valve заявляє, що «рекомендує стратегії ціноутворення на підставі власного досвіду і може пропонувати ціни на підставі курсу валют та інших факторів».

З усіх розробників, з якими я спілкувався в процесі написання статті, тільки Джеффиту з Defiant було відомо, що Valve практикує подібні «рекомендовані стратегії ціноутворення»; він допоміг мені знайти відповідне місце в документації.

«Регіональне ціноутворення винайшов не Steam», — пояснює Джеффит. «З нашого досвіду воно призводить до збільшення продажів. В Steam більше 10000 ігор, і „єдино вірного рішення“ зрозуміло немає. Хоч я і вважаю, що стандартні параметри підходять більшості розробників, але вони хоча б мають знати, що така система існує, і що вони можуть вносити відповідні зміни їх грі».

Неможливий вибір

Більшість інших розробників сприйняли систему ціноутворення з меншим ентузіазмом — як тільки дізналися, що таке відбувається.

«Я поняття не мав, що ціни такі низькі», — сказав один розробник, який мав досвід роботи з схожими регіональними цінами в магазинах Apple, Google, Nintendo і інших компаній. «Вони могли просто підкреслити це і повідомити нам, розробникам, поштою».

По суті, Valve пропонує розробникам поганий вибір і каже їм, що вони володіють повною свободою. Якщо вони не хочуть, щоб їхні ігри продавалися на інших територіях з величезними знижками, то мають право витрачати кожну тиждень по кілька годин, перевіряючи 40 різних обмінних курсів і вручну налаштовуючи 40 різних цін. Або вони можуть залишити все як є, дозволити Valve займатися цим самостійно, і змиритися з наслідками”.

Читайте також  Поради щодо запуску мобільної гри: Частина 2, Глобальний запуск

Для одних розробників наслідки гірші, ніж для інших. Один розробник розповів мені, що він втратив договір про місцеву дистрибуції продукту в Південній Америці через знижки, яку Steam ввів без його відома.

«Переговори проходили чудово», — розповідає розробник. «Ми зайшли дуже далеко і перспективи були багатообіцяючими. Але потім наш місцевий партнер сказав, що для завершення операції нам потрібно буде підвищити ціну в Steam в місцевій валюті, тому що там гра продавалася з такою великою знижкою, що вони не змогли б з нею конкурувати».

Для його команди це виявилося сюрпризом.

«Я зупинився і запитав: „Стривайте, ми не продаємо продукт зі знижкою. Про що ви говорите?“ І вони показали мені місцеву ціну. Я був шокований. Вона була більше ніж в два рази нижче того, що я очікував».


Valve пояснює свою стратегію ціноутворення, тільки треба знати, де шукати її в Steam.

У якомусь сенсі, хоч Steam і забезпечує більший рівень контролю над цінами в різних регіонах, ніж інші майданчики, у цього контролю є своя ціна — ваша постійна уважність. Ви ніяк не можете сказати Steam, що хочете продавати гру з цієї валютної ставкою, або що ви хочете продавати за 60 відсотків в одній валюті та по 80 у інший. Немає ніякого API, за допомогою якого можна керувати. Або ти робиш, як Valve вирішила, чи можеш шукати інше місце для продажу.

Наприклад, якщо ви вирішили, що ваша гра за 14,99 долара гідна продажу за цим курсом за 945 російських рублів, і вручну вкажете цю ціну, то вам залишається тільки сподіватися, що курс обміну долара до рубля не буде занадто сильно коливатися. Steam не попереджає, якщо він змінюється, і ви не дізнаєтеся, чому продажі в цьому регіоні впали, поки не зайдете на сайт і не перевірите налаштування валют.

Один розробник, який продає свою гру за 14,99 долара, дозволив мені увійти в обліковий запис Steam, щоб я міг переконатися, що мені повідомляється про моделі регіонального ціноутворення зі знижками.

Ми разом перейшли на цю сторінку переглянули різні місцеві ціни, встановлені Steam, і порівняли з їх з поточними обмінними курсами. Майже без винятків всі вони мали великі знижки в порівнянні з істинним курсом долара.

«Чорт візьми», — сказав розробник, подивившись на числа. «Я й гадки не мав про це».

Розробники хочуть, щоб Valve посилила контроль

Хоч логічно очікувати зворотного, але я виявив, що новий підхід Valve з повною відсутністю контролю не отримав підтримки спільноти розробників. Користувачі Steam вже скаржилися на десятки ігор-копій з заміненими ресурсами, трояни і скам з майнингом криптовалют, але навіть розробники, мають можливість в будь-який момент випустити що завгодно, вважають, що потрібен більш суворий контроль.

«Є люди, що створюють якісні ігри, і отримують той же рівень підтримки, що і троллинговые ігри, створені за пару днів», — розповідає розробник Pillar, Path of Motus та інших інді-ігор. «До того ж Valve забирає 30-процентну частку, не роблячи майже нічого. Саме в цьому основна проблема системи».

Інших розробників турбує рівень порядку на платформі.

«Це небезпечно», — поділився зі мною інший розробник. «Має бути якийсь рівень контролю, щоб різний сміття (і я маю на увазі справжній сміття, який навіть не працює) не потрапляв в магазин. Walmart не дозволяє кому завгодно ставити товар на свої полиці, так чому це можна Valve?»

Valve захищає своє рішення перейти на Steam Direct, кажучи, що «ігри, допущені нами в магазин, не будуть відображенням цінностей Valve». Але у свій час цю точку зору критикували як рівносильну відмови та ухилення від допомоги. Розробники охоче діляться своїми думками з цього приводу.

«Я палкий прихильник свободи слова», — говорить один розробник. «Комерційні продукти, на мою думку, теж є формою самовираження, але все ж вони від нього відрізняються. „Те, що ми продаємо гру не означає, що ми її підтримуємо“ — це відстійна лінія захисту! Ви повинні визнати, що побічно заохочуєте все, що продаєте, тому що маєте з цього свою частку».

Чи виправдовує себе 30-відсоткова частка Steam?

Майже всі розробники, опитані для цієї статті, на питання про виправданість 30-процентної частки Steam строго відповідали негативно. Багато з теплотою згадували старі добрі дні, коли Valve «дійсно щось робила», щоб відпрацювати свої гроші. Сьогодні більшість розробників підозрює, що ті дні вже минули.

«Тоді існували інші компанії, які займалися тим же, що і Steam, управлінням оновленнями і транзакціями, наприклад BMT Micro», — розповів ще один розробник. «Більшість таких компаній брало 4-5 відсотків з кожного продажу. За свої додаткові 25 відсотків Steam повинен був надавати доступ „до всіх цих покупцям“, але він цього не робить, а насправді відправляє до тебе токсичних покупців, що залишають негативні відгуки і погіршують твоє становище».

Хікс розповів, що на його думку, різниця між 30 відсотками Valve і 30 відсотками Microsoft або Sony полягає в рівні особистої підтримки та піклування, що надається компаніями.

«І Sony і Microsoft надавали мені особисті контакти, з якими я міг обговорювати ідеї. Також вони надавали людей, з якими я міг обговорити маркетинг, і щоб прийти до ідеї хорошої рекламної компанії, я міг хоча б з ким-то її обговорити», — пояснює Хікс. «Крім того, вони роблять все можливе, щоб надати кожній грі добру частку уваги в магазині на момент випуску».

Steam не забезпечує того ж рівня підтримки.

«У Valve нічого цього немає», — продовжує Хікс. «Компанія перестала виділяти розробникам особистих помічників, одержуваний обсяг банерної підтримки залежить від популярності гри, тому немає ніяких гарантій. Крім того, з ким обговорити маркетинг. Якщо вони збираються повністю відмовитися від контролю і будуть перенаправляти дрібних розробників в разі проблем з підтримкою на форум… то ні, для мене це не буде коштувати 30 відсотків. Якщо відверто, то вони роблять те ж саме, що і itch.io, а itch за замовчуванням бере всього 10 відсотків!»

Читайте також  Як я зламав одного хостинг провайдера

Крім того, багато розробники негативно відгукувалися про те, що вони сприймали як існуючу і по суті неразрушимую монополію, яку Steam зберігає на ринку ігор для PC.

«Я не думаю, що який би те ні було цифровий магазин, який забирає 30 відсотків просто за зберігання викачуваних файлів, виправдовує таку частку, але проблема ширша, ніж просто Valve/Steam», — поділився Підлогу Турбетт. «На жаль, сьогодні це стало галузевим стандартом, і зміни малоймовірні — особливо враховуючи те, що на більшості платформ існує єдиний домінуючий магазин або монополія, а тому у них немає стимулу пропонувати розробникам більше».

Джеффит має протилежну думку, він вважає 30 відсотків хорошою операцією, особливо в порівнянні з альтернативами.

«Деяким ігор Steam надає величезний обсяг безкоштовного маркетингу (а іншим ні). Зараз ігри для демонстрації на головній сторінці вибираються алгоритмічно, тобто сайт намагається показати користувачам гри, які вони куплять. Якщо ви в цьому списку, то Valve за свої 30 відсотків надає вам воістину величезний обсяг безкоштовного маркетингу».

Незалежно від наших бажань, частка у 30 відсотків сьогодні є стандартом, і ситуацію буде складно змінити.

«З урахуванням того, наскільки веб-маркетинг залежить від метрик, його легко оцінити, і в загальному випадку ця ціна буде приблизно дорівнює одержуваним Steam 30 відсотками», — продовжує Джеффит. «Іншими словами, якщо вам доведеться купувати маркетинг у Facebook і Google, то ви в результаті заплатите більше (і, ймовірно, продасте менше, тому що люди зазвичай менше довіряють переходу на ваш сайт, ніж посиланням на Steam)».

Один Steam для успішних, інший для всіх інших

Чим з великою кількістю розробників я розмовляв про проблеми з Valve, тим виразніше проявлялася історія про двох майданчиках Steam.

Для розробників з великими продажами та безліччю позитивних оглядів Steam був хорошим вкладенням грошей, зручним і приємно прозорим інструментом, вчасно відповідає на запити і тікети.

Розробники, у яких виникали проблеми з продажами або при роботі з онлаййн-сервісами, такими, що потребують додаткової підтримки, відчували розгубленість, тому що маркетинговий механізм «практично неможливо зрозуміти». Їм доводилося днями марно чекати відповідей на тікети і дратуватися, читаючи ще одну формальну відписку Valve в дусі «вам треба навчитися краще управляти очікуваннями покупців».

Як стверджується, Valve припинила давати розробникам особисті контакти приблизно в той же час, коли сервіс відкрився для всіх, хто забажає сплатити плату за вхід.

«На цій платформі я не відчуваю себе як розробник, якого цінують, я просто ще один елемент статистики, оброблюваний автоматизованим процесом», — говорить Хікс.

Коли розробники доносять свої проблеми зі Steam безпосередньо до Valve, то компанія часто ігнорує їх труднощі. За наявною у мене інформацією, розробники, вибрані для стенду Indie Megabooth на виставці PAX, провели два докладних опитування про свій досвід і відправили результати Valve. За словами цих розробників з Indie Megabooth, компанія навіть не спромоглася відповісти, і абсолютно нічого не змінилося. Після цього багато відмовилися від спроб достукатися до Valve.

Але навіть сердясь на компанію, розробники швидко пояснюють, що вина в цьому, на їх думку, лежить не на рядових співробітників Valve, а на сумно відомому своєю клановістю керівництві. Розробники повністю підтримують рядових співробітників і розуміють, що лежить на них навантаження.

«У мене ніколи не виникало проблем з людьми з Valve», — розповів мені один розробник. «Складається враження, що вони сумлінно виконують свою роботу. Насправді, вони її навіть перевиконують. Таке відчуття, що кожен з них працює за чотири тисячі осіб. Це мене вразило. Керівництво Valve дотримується такої корпоративної культури, при якій відмовляється наймати нових людей. Керівники хочуть, щоб у них було автоматизоване рішення для всього. Мені здається, що співробітники переробляють і їм забороняється робити те, що вони хочуть».

Навіть коли розробники програють, Valve у виграші

Так само, як і у випадку з маркетингом, контентом спільноти, локалізацією і купою інших речей, у ситуації з розробниками Valve схоже теж позиціонує себе так, щоб максимізувати доходи і мінімізувати відповідальність.

Сама структура Steam гарантує, що Valve залишається як можна більш невидимою і культивує систему відносин в стилі «єднальна платформа», в якій помилки, вина і страждання завжди лягають на розробника. Один з розробників назвав це «культистскими віруваннями».

У той час як великі видавці і «AAA-інді» підштовхуються вгору алгоритмом, який дрібним розробникам здається незбагненним, майбутнє тих, хто не зможе прорватися через цей інформаційний шум на Steam, здається похмурим.

«Думаю, що курс, взятий сьогодні Steam, призведе до того, що маленькі розробники підуть у такі місця, як itch.io», — поділився зі мною один із розробників. «Steam вже не та золота можливість, якою був раніше. Він не є нею вже багато років, але для невеликих інді ситуація постійно погіршується».

Проте ніщо з цього не хвилює Valve — компанія в будь-якому випадку отримує свою частку.

«Складається таке відчуття, що Valve сподівається, що менш популярні ігри просто будуть провалюватися», — сказав мені один розробник. «Але компанія не проти того, щоб взяти частку з їх крихітних заробітків».

Ми зв’язалися з Valve, щоб отримати коментарі по цій темі, але поки нам ніхто не відповів.

Про автора: Тім Колуилл — австралійський профспілковий працівник і організатор з Australian chapter of Game Workers Unite. Також він є засновником і редактором сатиричного ігрового видання Point & Clickbait.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *