Французька школа в розробці відеоігор: Another World


Французька художня естетика завжди злегка відрізнялася від естетики англомовних країн. При створенні своїх картин, фільмів і навіть меблів французи часто відмовлялися від нудного буквалізму, настільки властивого англомовному мистецтва, на користь чогось більш витонченого. Враження ставало важливішим, ніж об’єктивна реальність. Французьке авторське кіно не стане абсолютно незвичним для англійської очі, як це було б з болливудским або єгипетським фільмом. Однак створювані їм ефекти набагато більше збивають з пантелику: здається, що на поверхні лежить щось впізнаване і передбачуване, але раптово відбувається несподіваний поворот. Зокрема, фільм може проявляти складним малий інтерес до логіки сюжету — основі кіно в англійській культурі. Для таких режисерів, як, наприклад, Франсуа Трюффо, сюжет набагато менш цікавий, ніж емоційний вплив картини в цілому.

Якими б значними не були ці стереотипи, але коли французи відкрили для себе комп’ютерні ігри, вони залишилися вірні собі. Довгий час «французька гра» для англомовного людини була синонімом «дивною», ексцентричної, і важко було зрозуміти, чия в цьому вина — ігри або гравця. Вінтажні французькі гри не завжди були самими відполірованими або збалансованими з точки зору дизайну, але сьогодні вони славляться своєю готовністю використання палітри почуттів, набагато більш багатим, ніж примітивні «страх-лють», «сміх-журба». Особливо це справедливо для гри Еріка Шайи Another World.


Франція залишила власний слід в ранні роки цифрової революції. Більшість французів отримало перше уявлення про цифровому майбутньому не через домашній комп’ютер, а з допомогою примітного онлайн-сервісу Minitel — мережі «дурних» терміналів, експлуатованих французької поштової і телефонної службою. Мільйони людей встановили безкоштовні термінали у себе в будинках, що зробило Minitel самим широко використовуваним онлайн-сервісом у світі 1980-х, затьмаривши навіть подоби CompuServe в США. Тим часом французи, які бажали скористатися всіма можливостями повнофункціонального комп’ютера, уникали популярних в інших частинах Європи Sinclair Spectrum і Commodore 64 на користь менш поширених машин зразок Amstrad CPC і Oric-1. Apple, майже невідома майже ніде в Європі, теж заснувала свій перший плацдарм у Франції завдяки зусиллям жорсткого і дуже галльського генерального менеджера Жана-Луї Гассе, який пізніше відіграв найважливішу роль у підвищенні популярності Macintosh в США.

У другій половині 1980-х французький вибір «заліза» почав повільно схилятися до перевагам решти Європи. Найпопулярніші в іншій частині Європи ігрові комп’ютери Commodore Amiga і Atari ST отримали певне визнання і у Франції. До 1992 році в будинках французів було вже 250 тисяч «Амиг». Це число не може зрівнятися з 2,5 мільйонами таких комп’ютерів у Британії та Німеччині, але його виявилося більше ніж достатньо для підтримки активності невеликого співтовариства розробників ігор для Amiga, що існував вже декілька років. «Наші ігри не володіли чудовим геймплеєм англомовних ігор», — згадує французький геймдизайнер Філіп Ульріх. «Але їх естетика була краще, що призвело до виникнення терміну „французька школа“, який потім почали використовувати такі музиканти, як Daft Punk і Air».

Багато власників Amiga і ST познайомилися з незабутнім французьким поглядом на ігри ще в 1988 році. У цьому році з’явилася Captain Blood, в якій гравець ставав клоном, приреченим на смерть, якщо не зможе витягнути свої життєві сили з п’яти інших клонів, розкиданих по галактиці — екзистенційний пошук ідентичності прийшов на зміну темі завоювання галактик більшості науково-фантастичних ігор. Якщо саме по собі це не здається досить дивним, то скажу, що геймплей в основному полягав у спілкуванні з інопланетянами на дивному иероглифическом мовою, придуманому розробниками гри.

Такий спосіб уникнення ігрового тексту, вибраний або як практичний спосіб спрощення локалізації, або просто з-за двоїстого ставлення французів до перекладів з рідної мови, став відмітним знаком послідували за цим проектом ігор, разом з бажанням вивчати теми, яких не торкався ніхто. Французи не стільки відмовлялися від традиційних тем і жанрів відеоігор, скільки відфільтровували їх крізь власне сприйняття. Часто це призводило до переосмислення американської культури, часто бентежить і в той же час цікавим чином. Гра North & South, наприклад, перетворила Громадянську війну, найбільшу в американській історії трагедію, божевільний сатиричний фарс. Для будь-якого американського дитини, що виріс на дієті з винятковості і священного патріотизму, це було надзвичайно дивною річчю.

Автор Another World, можливо, найкращого прикладу «французької школи» в іграх, був, як і всі ми, продуктом свого середовища. Еріка Шайи виповнилося десять років рік виходу Star Wars, яка стала символом появи міжнаціональної культури блокбастерів, і він, як і інші маленькі хлопчики по всьому світу, не встояв перед чарами фільму. Але він дивився цей дуже американський фільм крізь об’єктив французького сприйняття. Йому сподобався ритм і зовнішній вигляд картини, як камера пролітає над нескінченними горизонтами мирного космосу до сцени битви на початку фільму; відсилання до «Тріумфу волі» на церемонії вручення медалей в кінці — набагато більше, ніж сюжет. У знаменитій грі проявляється досить неамериканське прагнення до пріоритету естетики, експерименти зі стилем американської науково-фантастичної поп-культури з виразним французьким присмаком.

Але спочатку були інші ігри. Через кілька років після Star Wars Ерік відкрив для себе комп’ютери і закохався в них. «Під час шкільних канікул я майже не бачив сонячного світла», — каже він. «Програмування швидко стало одержимістю, я проводив перед екраном комп’ютера приблизно по сімнадцять годин на день». Молода французька індустрія відеоігор була досить замкнутою, але саме завдяки цьому вона виявилася більш доступною для молоді, ніж індустрія в інших країнах. Незабаром ігри Шайи (від платформерів до текстових адвенчур) почали публікувати у Франції на дивному наборі популярних 8-бітних платформ. Його козирною картою розробника став другий талант, вирізняв її на тлі інших кодерів-любителів: він був ще й чудовим художником, як в роботі з пікселями, так і з більш традиційними матеріалами. Хоча жодна з його наспіх зроблених 8-бітних ігор не стала великим хітом, його зв’язки в індустрії залучили в 1988 році увагу нової компанії Delphine Software.

Delphine Software була настільки стереотипної французькою студією розробки, наскільки це можна уявити. Вона стала відгалуженням студії Delphine Records, дійною коровою якої був шалено популярний піаніст Річард Клайдерман (продажу його записів до 2006 року сягнули 150 мільйонів копій). Власник Delphine Records Поль Де Севенилль сам був композитором і музикантом. Художник по натурі, він дав своїй новій ігровий студії практично абсолютну свободу у створенні будь-яких ігор. Їх паризькі офіси нагадували звукозаписну студію хіпі; Шайи згадує «червоний килим на вході, всюди золоті диски і безліч ексцентричних робіт в дусі сучасного мистецтва».


Future Wars

Delphine найняла його швидше завдяки його художнім, а не програмістських навичкам, для ілюстрування адвенчуры point-and-click з грандіозним назвою Les Voyageurs du Temps: La Menace («Мандрівники в часі: Загроза»), яка пізніше була випущена на англійській під більш енергійним назвою Future Wars. Автори надихалися графічними адвенчурами Sierra того часу, але тим не менше гра залишалася абсолютно французької: абсолютно прекрасна зовні (ілюстрації Шайи були дуже апетитними), але з проблемами в ігровому процесі — дивний інтерфейс, ще більш дивний сюжет, а самими дивними були головоломки. Тому сьогодні вона сприймається як шаблон для наступного десятиліття французьких адвенчур від таких компаній, як Coktel Vision, а також самої Delphine.

Але з точки зору Шайи важливим стало те, що після випуску в середині 1989 року гра стала хітом у всій Європі цілком завдяки його приголомшливою иллюстраторской роботі. Йому нарешті вдалося зробити прорив. Але всі, хто чекав від нього використання цього успіху звичайним чином — продовженням стабільної кар’єри ілюстратора в Delphine — не розуміли темпераменту цього художника. Він вирішив, що хоче самостійно створити велику, амбітну гру — заява справжнього художника. «Я відчував, що можу передати щось дуже особисте, і щоб показати своє бачення іншим, мені потрібно було розробити гру самому». Як Марсель Пруст, заперевшийся у своїй знаменитій паризькій квартирі, шалено працюючи над романом «У пошуках втраченого часу», Шайи провів наступні два роки в підвалі будинку своїх батьків, працюючи по шістнадцять, сімнадцять, вісімнадцять годин на день над Another World. Він почав лише з двох незмінних ідей: створення «кінематографічної» науково-фантастичної гри на основі полігональної графіки.

Читайте також  Композиція UIViewController-ів і навігація між ними (і не тільки)

Автори подібних моєї статей жахливо часто розкидаються такими термінами, як «полігональна графіка», але їх значення не завжди очевидно сучасному читачеві. Давайте почнемо з того, що поставимо запитання: чим відрізнялася запропонована Шайи графіка від того, що він робив раніше.

Зображення, створені Шайи для Future Wars були тим, що часто називають «піксельної графікою». Для їх створення художник запускає графічну програму, наприклад, улюблену користувачами Amiga Deluxe Paint, і маніпулює екранними пікселями для створення фонової сцени. Анімація виконується з допомогою спрайтів: додаткових дрібніших картинок, які накладаються на фонову сцену. На багатьох комп’ютерах 1980-х, в тому числі і на Amiga, з якою працював Шайи, заради ефективності робота зі спрайтами підтримувалася апаратно. На інших комп’ютерах, таких як IBM PC і Atari ST, їх доводилося малювати менш ефективним програмним способом. Як би те ні було, основна концепція залишалася однаковою.

З іншого боку, художник, що працює з полігональної графікою, не маніпулює безпосередньо екранними пікселями. Замість цього він ставить свої «картинки» математично. Він будує сцени з геометричних багатокутників з трьома і більше сторонами, що задаються як три або більше пов’язаних точок, або множин координат X, Y і Z абстрактного простору. Під час виконання програми комп’ютер рендерить всі дані зображення на екрані монітора, прив’язуючи їх до фізичних пікселям з точки зору «камери», закріпленої в якійсь точці простору і дивиться в певному напрямку. Якщо дати такої системи досить багато полігонів для рендеринга, то вона може створювати сцени неймовірної складності.

Але це все одно здається якимось обхідним способом роботи, чи не правда? Ви можете запитати — навіщо комусь використовувати полігональну графіком, а не просто малювати сцени у звичайній графічній програмі? Насправді потенційна вигода величезна. Полігональна графіка — це набагато більш гнучка і динамічна форма комп’ютерної графіки. У випадку з піксельною фоном нам доводиться дотримуватися обраної художником перспективи і відстані, а полігональну сцену можна розглянути під будь-якими можливими кутами, повідомляючи комп’ютера, де в просторі знаходиться «камера». Іншими словами, полігональна сцена більше схожа на віртуальний простір, ніж на звичну ілюстрацію — простір, по якому можна рухатися, і яке завдяки зміні всього кількох чисел може рухатися навколо вас. Крім того, вона має додаткову перевагу, оскільки така графіка визначається як набір опорних точок полігонів, то їй не потрібно явно вказувати колір кожного окремого пікселя, а значить, вона займає менше дискового простору.

Розібравшись з усім цим, ви можете задати протилежний питання чому полігональну графіком не використовують всі?.. Насправді полігональна графіка в тому чи іншому вигляді використовувалася в комп’ютері ще з 1960-х, і навряд чи була невідома індустрії в 1980-х. Найбільш часто вона застосовувалася в транспортних симуляторах зразок Flight Simulator subLOGIC, в якому вимагалося постійне зміна виду світу. Більш відома в Європі Elite, одна з найбільш серйозних ігор десятиліття, теж отрисовывала свої агресивні космічні бої з допомогою полігонів.

Однак правда полягає в тому, що полігональна графіка поряд з перевагами має значні недоліки, які посилювались зі слабкою апаратною частиною тієї ери. Рендеринг сцени з полігонів був математично витратним дією в порівнянні з спрайтову графікою, сильно нагружавшим 8-бітні або навіть 16-бітні ЦП (наприклад, Motorola 68000 комп’ютера Amiga). З цієї причини ранні версії Flight Simulator і Elite, а також багатьох інших полігональних ігор рендерили свої світи в каркасної графіку; у комп’ютерів просто не вистачало «кінських сил» для відтворення суцільних поверхонь з високою частотою кадрів.

Були й інші недоліки. Окремі полігони, з яких формувалися сцени, були плоскими поверхнями; у математиці немає концепції плавною кривизни, яка могла б стати їх основою.1 Але наш реальний світ, зрозуміло, майже повністю складається з кривих. Щоб компенсувати таку невідповідність можна використовувати багато дрібних полігонів, з’єднаних так близько один з одним, що їх плоскі поверхні ока здаються кривими. Але таке збільшення кількості полігонів підвищувало навантаження рендеринга на і так вже сильно навантажені ЦП того часу, і ця навантаження швидко ставала нераціональною. У той час на практиці полігональна графіка мала чітко зламаний, неприродний вигляд і відчуття штучності тільки посилювалося через одноколірної заливки, якої вони отрисовывались.2


Ці ілюстрації показують, як можна зробити об’єкт округленим, склавши його з достатньої кількості плоских багатокутників. Проблема в тому, що кожний додатковий полігон, який потрібно отрендерить, ще більше навантажувати процесор.

З усіх цих причин полігональна графіка в основному використовувалася в іграх від першої особи, таких як вищезгадані симулятори транспорту і деякі британські екшн-адвенчуры, тобто там, де її використання було не уникнути. Але Шайи пішов проти тенденцій і застосував її на власній грі в перспективі від третьої особи. Унікальні можливості та обмеження полігональної графіки залишили слід на Another World в тій же мірі, що і на особистості її творця, надаючи рівнів гри загадкову изломанную невизначеність, властиву снам. Цей ефект був ще більш посилений тим, що Шайи використовував приглушену, майже пастельну палітру з усього 16 кольорів і виразний мінімалістичний саундтрек Жана-Франсуа Фрета — єдину частина гри, яка була створена не самим Шайи. Хоча гравцеві постійно загрожує смерть і він, безумовно, знову і знову буде вмирати в процесі пошуку шляхів для проходження гри, все це працює радше на рівні вражень, а не реальності.

Згідно з деякими теоріями візуального мистецтва, межа між копіюванням реальності і передачею враження від реальності відокремлює ремісника від художника. У той час як інші ігри прагнули до все більшого реалізму в передачі жорстокості, Another World пішов зовсім іншим шляхом, створивши ефект, важко висловлюваний — якість, яке саме по собі є ознакою Мистецтва. Розповідає сам Шайи:

«Полігональні техніки відмінно підходять для анімації, але за це доводиться розплачуватися нестачею деталей. Оскільки я не міг створити багато деталей, то вирішив працювати з уявою гравця, передаючи вміст натяками, а не докладними описами. Тому, наприклад, звір з першої сцени так вражає, хоча це всього лише велика чорна фігура. Візуальний стиль Another World насправді запозичив стиль чорно-білих книг коміксів, в яких форма і обсяг передаються тільки натяками. При створенні Another World я дізнався про натяки багато. Я зрозумів, що середовищем є саме уяву гравця».

Щоб створити свою сугестивну, а не реалістичну графіку, Шайи спочатку витратив багато часу на розробку інструментів, почавши з редактора, написаного на різновиди BASIC. Виведені редактором дані заради швидкості рендерились у грі на мові асемблера, а їх логіка повністю керувалася власним скриптовою мовою, розробленим Шайи. Такий підхід виявився справжньою знахідкою, коли прийшов час портування гри на інші платформи; для портування достатньо було лише відтворити движок на новій платформі, навчивши його інтерпретувати вихідні дані полігональної графіки і скриптів Шайи. Тобто крім гри Another World був насправді новим кросплатформним движком, хоча й використані тільки для одного проекту.

Частина графіки була заснована на реальному світі, вона захватывалась з допомогою давно відомої анімаційної техніки під назвою «ротоскопирование»: покадрова обведення контурів рухомих справжніх людей або об’єктів для створення основи їх анімованих аналогів. Постійні читачі цього блогу можуть згадати, що Джордан Мекнер використовував ту ж саму технологію ще в 1983 році для створення своєї кінематографічної грі про карате Karateka. Однак розходження в підходах двох молодих розробників багато говорять про розвиток технологій між 1983 і 1989 роками.

Мекнер знімав свої кадри на справжню плівку, а потім використовував механічний монтажний апарат Moviola (колишній десятиліттями стандартним кінематографічним інструментом для поділу і друку кожного третього кадру зйомки. Потім він переносив ці відбитки в Apple II з допомогою одного з перших планшетів для малювання під назвою VersaWriter.

Комп’ютер Amiga Шайи дозволяв використовувати інший підхід. Він був розроблений в період короткочасного тріумфу ігор на лазерних дисках в аркадних автоматах. У них часто використовувалося накладення інтерактивної комп’ютерної графіки на статичну відеозапис, считываемую з самого лазерного диска. Бажаючи подарувати своєму новому комп’ютеру можливість відтворення таких ігор вдома з допомогою додаткового програвача лазерних дисків, дизайнери Amiga вбудували в графічні чіпи машини спосіб накладення зображення на інше відео; один колір екранної палітри можна було призначити прозорим, дозволяючи шару відео «просвічувати» крізь картинку. Уявний аксесуар для програвання лазерних дисків із-за проблем з вартістю і практичністю так ніколи і не був випущений, але, як класичний приклад несподіваного технологічного побічного ефекту, ця можливість у поєднанні з приголомшливою графікою Amiga зробили комп’ютер приголомшливою робочою станцією для створення відео, здатної змішувати цифрові титри і всілякі спецефекти з аналоговим відеосигналом, який раніше очолював ту епоху. І справді, зароджується область монтажу «десктопного відео» стала найуспішнішою нішею Amiga, не вважаючи ігор.

Читайте також  Typegram — дзен блог-платформа

Цей функціонал значно спростив для Шайи процес ротоскопірованія, якщо порівняти його з тим, що доводилося займатися Мекнеру. Він знімав самого себе звичайним камкордером, а потім відтворював запис на відеомагнітофон з функцією покадрового зупинки. До того ж телевізора, що і відеомагнітофон був підключений і комп’ютер Amiga. Тому Шайи міг переносити зображення прямо з відео в Amiga без метушні з печаткою.


Тільки через кілька місяців розробки Another World з хаосу графічних технологій почала з’являтися справжня гра з якоюсь подобою сюжету. Шайи створив довгу катсцену, яка заради естетичної цілісності рендерилась, як і всі наступні за нею сцени, з допомогою того ж графічного движка, що й інтерактивні частини гри. Повна сцена, яка тривала близько двох з половиною хвилин, завдяки магії полігональної графіки займала на диску всього 70 КБ. В ній аватар гравця, фізик на ім’я Лестер Чейкин, приїжджає в свою лабораторію для нічних досліджень, але його засмоктує в свій власний експеримент і він в буквальному сенсі виявляється в іншому світі; він з’являється під водою, всього в декількох метрах над злісним рослиною, прагнуть їм пообідати. Першої завданням гравця стає відчайдушна спроба вибратися на поверхню, за якою починається сама гра. Наступний сюжет полягає в постійному втечі від флори і фауни цього нового світу, в тому числі від розумної раси, якої Лестер подобається нітрохи не більше, ніж нерозумним жителям світу. Важливо також те, що ні гравець, ні Лестер так і не розуміє, де ж саме він опинився на іншій планеті? в іншому вимірі? Також ми не дізнаємося, чому живуть тут люди — заради простоти ми будемо називати їх інопланетянами — хочуть його вбити.


Вірна духу тієї дитини, якій зовнішній вигляд «Зоряних воєн» здався більш цікавим, ніж сюжет, гра створена з точки зору кінорежисера: художня композиція тут важливіше, ніж звичайний наратив. Після початкової катсцени у всій грі до напису «The End» не зустрічається жодного слова, пов’язаного з діалогом або сюжетом, крім криків і приглушених вигуків інопланетною мовою, який ми не розуміємо. Вся робота Шайи вилилася в постійно приголомшливі і дивують глядача візуальні епізоди, в яких часто присутні кілька шарів дії.


Шайи:

Я хотів створити по-справжньому захоплюючу гру в цілісною і живою всесвіту з відчуттям фільму. Я ніколи не прагнув до створення безпосередньо інтерактивного кіно. Замість цього я хотів витягти суть фільму — ритм і драму — і надати їм форму гри. Для цього я вирішив позбавити екран від звичайної інформації зразок смуги енергії, лічильника очок і інших значків. Все повинно знаходитися у всесвіті і цим ніщо не повинно заважати.
Посередині гри гравець зустрічає друга — інопланетянина, укладеного у в’язницю (з причин, яких ми, зрозуміло, ніколи не дізнаємося) тією ж самою групою, яка прагне вбити гравця. Двоє героїв об’єднують зусилля, допомагаючи один одному протягом всього сюжету. Їх дружні зв’язки майстерно передаються без слів, за допомогою тих же импрессионистских прийомів, як і все інше. У фінальній сцені, один гравця, якого Шайи назвав «Buddy», обережно піднімає змученого Лестера на спину дивного крилатої істоти і вони разом відлітають. Ця сцена стала однією з найбільш вражаючих в історії відеоігор, чудовим фінальним акордом, від якого ком постає в горлі. Зауважте, наскільки темп представленого нижче фрагмента агонізуюче повільний порівняно з буйством попереднього. Коли Шайи говорить про те, що він намагався вхопити ритм хорошого фільму, то він має на увазі саме це.


Для автора це кінець мав ще одне значення. При створенні фінальної сцени, через два роки після усамітнення в підвалі батьків, Шайи сам відчував себе майже як бідний вимотаний Лестер, повзе до фінальної межі.

Але ви можете задати питання: чим же насправді займається гравець весь час між грізною початкової сценою і трансцендентної останньої? У якомусь сенсі, це найменш цікавий аспект Another World. По суті, гра є платформної екшн-адвенчурой, що робить основний упор на екшн. Кожна сцена є завданням, з яким треба впоратися в два етапи: спочатку гравець повинен з’ясувати, що Шайи хотів від нього домогтися, щоб пробратися крізь монстрів, хитрістю і пастки; потім він повинен виконати все це з ідеальною точністю. Це не дуже-то просто. У ідеального гравця вчинене проходження Another World, в тому числі перегляд всіх катсцен, це займе півгодини. З іншого боку, неідеальні гравці з реального світу будуть змушені раз за разом спостерігати за смертю Лестера, повільного прокладаючи свій шлях у грі. Принаймні, зазвичай гравець може виникнути досить близько від місця смерті Лестера, тому що, повірте мені, він буде вмирати, і дуже часто.

Коли ми починаємо говорити про джерела натхнення і приклади для порівняння з Another World у світі комп’ютерних ігор, то в першу чергу в голову приходить одна назва. Я вже згадував Джордана Мекнера в контексті його роботи з ротоскопированием, але це всього лише видима частина айсберга подібностей між Another World і двома знаменитими іграми Мекнера, Karateka і Prince of Persia. Джордан був ще одним молодим чоловіком з поглядом кінорежисера, більше зацікавленим у передачі «ритму і драми» фільму, ніж у створенні інтерактивного кіно в тому сенсі, в якому воно зазвичай розумілося в ігровій індустрії. Шайи і справді називає Karateka можливо самим важливим джерелом натхнення для Another World, а паралелі між його грою і Prince of Persia ще сильніше: обидві по суті є самостійними роботами молодих авторів; в обох від тексту відмовляються на користь візуального сторітеллінга; в обох, щоб зосередитися на найважливішому, з екрану прибрані маркери очок і інші індикатори стану; обидві є надмірно складними платформерами; з-за своєї брутальної складності за обома набагато цікавіше спостерігати, ніж грати самостійно, особливо для тих з нас, хто не є любителями підходу «пробуй знову і знову» в дизайні ігор.

Тим не менш, незважаючи на всі ці схожості, ніхто не зможе сплутати Prince of Persia з Another World. Основна частина відмінностей зводиться до того, що обидві гри відображають національні стереотипи: одна — без сумніву американська, друга — дуже, дуже французька. Мекнер, який протягом свого життя коливався між кар’єрою творця ігор і кінорежисера, писав свої кіносценарії в доступній, сімейної традиції свого улюбленого режисера Стівена Спілберга, і привніс в ігри схожі емоції. Another World Шайи, як ми вже бачили, має емоційністю швидше авторського кіно, ніж блокбастера.

Фізично і морально спустошений Ерік Шайи доповз до своєї фінальної риси, передавши готовий Another World в офіс Delphine в кінці 1991 року. Його останнім завданням було створення дизайну обкладинки гри — останній крок, підтверджує, що гра стала глибоко особистісним виразом того, що стає досить знеособленої середовищем. До кінця року гра була випущена в Європі, де миттєво стала серйозним хітом з причин, які, якщо говорити відверто, швидше за все були мало пов’язані з емоційним посилом: на постійно жаждущем новизни ринку вона виглядала не схожою ні на що. Тільки одного цього було достатньо, щоб підстьобнути продажу, але принаймні декілька з молодих відеоігрових фріків, які купили її, знайшли у грі те, на що навіть не розраховували: невимовну магію дотику до справжнього Мистецтва.

Delphine налагодила відносини з Interplay, яка стала видавцем студії в Америці. Interplay виразно заінтригувало творіння Шайи, але приголомшило його «дивність». Тому видавець попросив дозволу автора замінити експресивну тишу, лише час від часу прерываемую музикою Жана-Франсуа Фрета, більш звичним безперервним ігровим саундтреком. Шайи різко проти цього виступила і дійшов до того, що відправив в офіси Interplay «нескінченний факс», повторює одне і те ж повідомлення: «Залиште оригінальну музику!» На щастя, видавець в результаті дав згоду, однак конфлікти з давно йде «мильною оперою» під назвою Another World змусили його змінити назву гри в США на більш авантюрне Out of This World. З іншого боку, компанія піддала гру процесу ретельного тестування і змусила Шайи усунути сотні серйозних і дрібних багів. Немає сумнівів, що завдяки цьому ігровий процес став більш міцним і якісним.

Читайте також  [ Психологія дизайну ] — The Psychology of Design

Я з надзвичайною чіткістю пам’ятаю поява в США Out of this World в 1992 році. У той час я все ще був шанувальником Amiga, навіть незважаючи на те, що в моїй країні ця платформа очевидно хилилася до заходу. Я завжди буду пам’ятати цю гру як останній «експонат» проектів для Amiga. Це був останній раз, коли мені хотілося покликати всіх в свою кімнату і сказати «подивіться на це!». Гра стала останньою в списку таких експонатів, що почався з Defender of the Crown в 1986 році. Для мене тоді це ознаменувало кінець епохи в моєму житті. Незабаром після цього мою колись улюблену Amiga безцеремонно відправили в шафу, і я майже не мав справи з комп’ютерами наступні два-три роки.

Але Interplay, зрозуміло, і не думала про завершення, коли версія Out of this World для Amiga була зустрінута теплими відгуками в кількох американських журналах, все ще обозревавших ігри для Amiga. Computer Gaming World назвав стала знаковою сьогодні початкову катсцену «одним з найбільш творчих прикладів неинтерактивного сторітеллінга, пов’язаних з комп’ютерними іграми». Якщо подумати, то це опис справедливо і для всієї гри, в залежності від того, наскільки вільно ви сприймаєте термін «інтерактивний сторителлинг». Однак критики помітили, що гра страшенно коротка, тому Interplay попросила втомленого Шайи створити ще одну сцену для довгоочікуваного порту під MS-DOS. Що він і зробив, трохи розбавивши концентированный ігровий процес оригінальної версії.

У наступні роки гра була портована на безліч інших платформ, в тому числі і на такі консолі, як Super Nintendo і Sega Genesis, а потім і на iOS і Android у вигляді «20th Anniversary Edition». За оцінками Шайи, лише за 90-ті роки було продано близько одного мільйона копій. Він зробив помилку, давши Sega право на створення сиквела під назвою Heart of the Alien в 1994 році, розповідає сюжет від особи Buddy. Результати були настільки негативними, що він і донині шкодує про своє рішення, і відмовився від усіх подальших прохань про створення або передачі прав на сиквели. Замість цього він протягом кількох років працював над іншими іграми, але тільки періодично, чергуючи роботу над іграми безліччю інших занять: вулканологией, фотографією і малюванням. Список його ігор залишається коротким — ще одна схожість з Джорданом Мекнером. Він і зараз найбільше відомий за Another World; можливо, це й на краще. Вона залишається найулюбленішою з усіх його ігор. Another World і донині вважається пробним каменем школи інді-розробників ігор, які продовжують черпати натхнення з художньої, емоційної простоти.

Насправді, Another World піднімає цікаві питання про самій природі ігор. Чи може гра, зовсім неідеальна з точки зору механік та інтерактивності в якомусь більш загальному сенсі стати великою грою? Чудовий дизайнер стратегічних ігор Сід Мейер назвав хорошу гру «серією цікавих рішень». Another World категорично не відповідає цьому стандарту якості гри. У ній гравець по суті не приймає ніяких рішень; ваше завдання полягає в тому, щоб знайти рішення, які Ерік Шайи вже придумав для Лестера, щоб той зміг перейти до наступного сцені. Зрозуміло, визначення Сіда Мейєра можна використовувати для критики безлічі інших ігор і навіть цілих ігрових жанрів. Зокрема, більшість адвенчур є по суті упражениями у пошуку рішень, які вже придумав автор. Проте навіть у них є певна гнучкість, ви хоча б можете вибирати порядок вирішення головоломок. Another World, з іншого боку, допускає набагато менше можливостей для досліджень або імпровізації, ніж знаменита своєю прямотою dragon’s Lair, яку, так вже вийшло, Шайи вважає ще одним із джерел свого натхнення. Для перемоги в dragon’s Lair необхідно ні більше ні менше як повторювати за допомогою контролера правильні рухи в потрібних точках, спостерігаючи за статичним відеокліпом. У Another World Лестер хоча б наочно реагує на команди гравця, але знову ж, будь-які команди, що відрізняються від правильних, виконаних з ідеальною точністю, просто призводять до його смерті і відправляють гравця до останнього чекпоінти.

Тому, незважаючи на всю красу і зворушливість, має Another World якесь право називатися грою? Можливо, він краще б виглядав як анімаційна короткометражка? Або, якщо сформулювати питання більш позитивно, яка інтерактивність Another World вносить свій внесок у додаток аудіовізуального процесу? Ерік Шайи, зі свого боку, пояснює свою гру за допомогою зовсім інших критеріїв, відмінних від «цікавих рішень» Мейєра:

Абсолютно вірно, що Another World складна. Коли я грав в неї рік тому, то виявив, наскільки дратівної вона іноді може бути і в той же час захоплюючої дух. Однак процес проб і помилок не заважає мені. Another World — це гра про виживання у ворожому світі, і вона насправді присвячена життю і смерті. Смерть не означає кінця гри, а стає частиною її вивчення, частиною ігрового процесу. Саме тому смерті так різноманітні. Для вирішення багатьох головоломок гравець повинен померти хоча б раз, і це абсолютно відрізняється від філософії сучасного геймдизайну. Це суперечлива сторона дизайну Another World, тому що насправді вона служить емоційного аспекту і впливає на прихильність гравця до персонажів, але іноді заподіює шкоду ігрового процесу. Тому Another World слід у першу чергу розглядати як напружений чуттєвий досвід.
Особисто я скептично ставлюся до того, що навмисне расстраивание гравця, навіть в ім’я художнього ефекту, є хорошою стратегією дизайну, і повинен зізнатися, що ставлюся до тих гравців, хто краще буде дивитися Another World, ніж спробує пройти його самостійно. Але немає ніяких сумнівів в тому, що сама запам’яталася гра Еріка Шайи заслуговує бути незабутньою за свою рідкісну естетичну витонченість і стимулювання емоційного відгуку, що йде набагато далі, ніж стереотипна палітра з гніву і страху ігор-екшенів. Хоча ігри, безперечно, є простір для цікавих рішень», а, можливо, частково вони присутні і в самій Another World, ігри повинні вміти змусити нас ще й відчувати. Цим уроком Another World може скористатися будь-який дизайнер ігор.

Джерела: книга Principles of Three-Dimension Animation: Modeling, Rendering, and Animating with 3D Computer Graphics Майкла Рурка; Computer Gaming World, серпень 1992 року; Game Developer, листопад 2011 року; Questbusters, червень/липень 1992 року; The One, жовтень 1991 року та жовтень 1992 року; Zero, листопад 1991 року; Retro Gamer, номери 24 і 158; Amiga Format, 1992 рік; бонусні матеріали, включені у версію 20th Anniversary edition гри Another World; інтерв’ю з Еріком Шайи, проведене для фільму From Bedrooms to Billions: The Amiga Years; виступ-постмортем Шайи про гру на Game Developers Conference 2011 року; “How ‘French Touch’ Gave Early Відеоігор Art, Brains” з журналу Wired; “The Ексцентриситет of Eric Chahi” з журналу Eurogamer. Катсцени і запис ігрового процесу для статті взято з відео з YouTube World of Longplays.

Another World можна купити на GOG.com у версії 20th Anniversary з безліччю бонусного контенту.

  1. У більш сучасній полігональної графіку для створення кривих використовуються сплайни, але на комп’ютерах 80-х і 90-х років застосовувати їх було непрактично.
  2. Повторюся, сучасні технології полігональної графіки в цій області сильно відрізняються від технологій епохи Another World. Сьогодні для створення більш реалістичного вигляду полігональні поверхні накладаються текстури сцени висвітлюються джерелами світла, що створюють реалістичні затінення і тіні. Але все це було абсолютно недосяжне для Шайи та інших розробників ери Another World для реалізації в грі, яка повинна бути інтерактивною і працювати з досить високою швидкістю.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *