Розробка

Гейм-дизайн: новий підхід до рівнів складності


Проблема складності в іграх обговорюються вже давно. Були запропоновані, проаналізовано та реалізовані різні альтернативи традиційному вибору рівнів складності початку гри. І незважаючи на те, що вони виправляють помилки традиційного підходу, всередині них виникає безліч інших невід’ємних проблем і складнощів. Тому я хотів би запропонувати ще одну альтернативу — це не механічне рішення, що вимагає реалізації, а інший підхід до створення дизайну складності.

Я хочу підкреслити, що такий підхід вже досить успішно реалізований у багатьох іграх, і нижче я їх згадаю. Але, на мою думку, він не був настільки розгорнуто, щоб стати основною філософією дизайну. Припускаю, що така ситуація склалася через брак чіткого і продуманого підходу до створення дизайну складності.

Але спочатку я спробую коротко перерахувати найбільш розповсюджені претензії до традиційної схеми з рівнями складності і до її альтернатив.

Проблеми рівнів складності

Уявіть, що ви запустили абсолютно нову для вас гру, яка першою справою просить вибрати відповідний вам режим складності, надаючи на вибір кілька варіантів. І чесно кажучи, вона не дуже гарно викладає інформацію, щоб з упевненістю можна було прийняти таке важливе рішення. Саме так у багатьох іграх минулого реалізована складність, так і в сучасних іграх такий підхід досить популярний.

Ось за що зазвичай критикують такий підхід:

  • Не дуже хороша ідея — просити гравця зробити такий вибір на самому початку гри. Вибрати режим складності ще до початку гри — це значить прийняти серйозне рішення на підставі дуже мізерної інформації (наприклад короткого опису). Після того, як гравець вибере складність, він, швидше за все, буде змушений грати на ній до кінця гри.
  • Навіть якщо гра дозволяє гравцеві пізніше змінити рівень складності, все одно ця ідея погана сама по собі. По-перше, безпосередній процес вибору рівня складності в меню — це не той вибір, який гра повинна прагнути дати гравцям. Вони не повинні прикидати плюси і мінуси. Вони не зобов’язані аналізувати ризики і винагороди, одержувані в результаті вибору одного з варіантів. Та й загалом, гравці погано справляються з вибором співвідношення між короткочасним зручністю і довготривалої интересностью гри. Вони ще недостатньо добре знають гру.
  • Такий підхід руйнує весь сенс розвитку через відкриття все більш потужних інструментів, що розширюють можливості і допомагають в ігровому процесі. Він суперечить стилем геймплея, задуманому гейм-дизайнером. А найважливіше те, що гравець буде відчувати, що його засуджують за відмову від підвищеної складності.

Існувало кілька рішень, що дозволяють знизити вплив цих проблем. Про них докладно розповідав Марк Браун в одному зі своїх відео. Однак жодне з них не здатне повністю вирішити, зберігши при цьому відчуття занурення в гру.

Динамічна зміна складності

Ідея динамічної зміни складності (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) заснована на теорії «стану потоку» гравця, в якому гравець повністю занурений у гру та її складність здається ідеально вірною. Трохи збільш складність — й гравець відчує роздратування, яке заважає занурення. Трохи зменш складність — гравець швидко занудьгує, і, як можна здогадатися, загубить заглибленість у гру. Тому, як сказав дизайнер Ендрю Гласнер у своїй книзі Interactive Storytelling, ігри «не повинні просити гравця вибрати рівень складності. Ігри повинні самі адаптуватися під час ігрового процесу, щоб забезпечувати гравцеві постійну ступінь складності на підставі його мінливих здібностей до виконання різних завдань». Іншими словами, в іграх повинна бути реалізована система оцінки продуктивності, а також система динамічної зміни складності, щоб вона подстраивала себе під нескінченно різні і постійно мінливі характеристики гравців. Детальніше про технічні подробиці DDA можна прочитати в статті 2005 року «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робін Ханике.


Однак, незважаючи на всі переваги теорії «стану потоку», система DDA не обійшлася без безлічі власних недоліків:

  • Деякі гравці, дізнаючись про систему DDA, переймаються до неї неприязню. Особливо коли DDA неможливо відключити, гравці починають відчувати, що їх «ведуть за руку» і гра не поважає їх як дорослої людини, здатного справлятися з труднощами і самовдосконалюватися.
  • Гравці можуть і будуть вчитися експлуатувати DDA, вдаючи, що вони грають гірше, ніж насправді. І дуже часто система DDA повинна якийсь час не проявляти себе, щоб адаптуватися до показного рівня навичок гравця.
  • DDA перешкоджає можливості вчитися і вдосконалюватися. Як тільки гравець покращує свої навички, складність підвищується, щоб відповідати його рівню, усуваючи, таким чином, можливість позитивних результатів. Якщо гравець не може побачити, що гра дає йому зворотний зв’язок щодо його досвіду, то ніколи не зможе дізнатися, чи зміна його підходу до ігрового процесу ефективним.
  • DDA може створювати абсурдні ситуації. Один з найбільш популярних прикладів помилкової роботи DDA — ефект «приклеенности» в гоночних іграх, коли противники без якої-небудь видимої логіки прискорюються і сповільнюються, щоб пристосуватися до навички гравця.
  • DDA несумісна з деякими типами завдань. Якщо розглянута задача пов’язана з числами, то DDA спрацьовує легко. Однак якщо завдання символічна і має заздалегідь створені елементи, чітко видимі гравцеві, і має всього одним або кількома задуманими дизайнером рішеннями, то DDA не може спрацювати.

Існує безліч цікавих підходів до реалізації DDA зі своїми нюансами, які я тут не буду розглядати. Хоч я і можу уявити, що може бути багато способів зробити DDA функціональної і досить непомітною для гравця з допомогою алгоритмів і особливостей реалізації, але краще поговоримо про засади.

Органічна складність в іграх

Схоже, що існує безліч інших термінів, якими називають цей підхід, але в даній статті я позначу його як «Органічна складність». З цим інструментом галузь відеоігор експериментує вже близько десяти років.

Базова ідея органічної складності полягає в тому, що гра не просить гравця обирати або змінювати потрібну складність через команди в GUI, і не адаптується автоматично, щоб відповідати навичкам і прогресу гравця. Замість цього гра дозволяє гравцеві взаємодіяти з нею різними способами, які полегшують або ускладнюють ігровий процес. Вони можуть приймати вид інструментів, рішень, стратегій, послідовностей або способів введення, і так далі, які часто мають якісь компроміси.

Така система реалізована у безлічі ігор, у тому числі в Dark Souls компанії From Software, якій Extra Credits присвятив цілий епізод. Рекомендую подивитися всім.


В Metal Gear Solid V після проходження кожної місії є система очок рейтингу, що оцінює навички гравця по декільком факторам, таким як скритність, убийственность, точність, швидкість проходження, кількість виконаних завдань місії та використані їм інструменти. Гравець отримує негативні очки за помилки, наприклад, коли його вороги помітять, підніметься тривога, у гравця потраплять і так далі. Існують і інші фактори, які не так очевидно пов’язані з зменшенням очок. Гравець у будь-який момент може почати повномасштабну війну, кидаючи в кожного ворога гранати або викликавши вертоліт підтримки для авіаудару по ворожій базі. У нього є інструменти, що дозволяють все це зробити, їх досить легко використовувати і при їх застосуванні найгірше, що можна отримати — це ранг C (якщо гравець пройшов місію), а також невелике зниження доходів.

Ще один приклад такої системи можна знайти у XCOM: Enemy Within. У грі є «дешева» тактика, здатна забезпечити майже гарантовану перемогу — достатньо мати юніта з навиком Mimetic Skin для безпечного виявлення ворогів, що дозволить снайперу знімати їх один за одним з іншого кінця карти без яких-небудь дій. Ця стратегія надзвичайно ефективна з погляду практично будь-якого аспекту механіки бою; єдиний ризик полягає в тому, що навідника можуть обійти з флангів, з-за чого він миттєво втратить невидимість. Справжня проблема цієї стратегії в тому, що вона неймовірно нудна: снайпери можуть просто стріляти, і в кожному ході досить робити тільки кілька пострілів, якщо не вважати перезарядки. Така стратегія найкраще підходить для новачків і для людей, які наробили помилок і бажаючих вийти з порочного кола. На іншій стороні спектру знаходяться гравці, які добре розуміють, як працює гра і ІІ кожного інопланетного юніта. Вони впевнено наближаються до ворога з мінімальною бронею. Тому що для них бій — це не захист від ворогів, а маніпуляції, «підштовхування» ворогів до дій, яких від них чекають гравці (наприклад, нікому не потрібна броня, якщо вороги будуть атакувати тільки танк; нікому не потрібно займати хороші укриття, коли вороги бояться обходити з флангів із-за здатності «Опортуніст» персонажа Overwatch, і так далі).

З перерахованих вище прикладів випливає кілька важливих міркувань:

  • Складність має створюватись не лише на основі механік гри. Вона повинна враховувати естетику або елегантність кожної з цих механік.
  • Покарання не завжди має бути відчутним або значним, якщо його достатньо, щоб дати гравцеві зрозуміти, що він відхиляється від задуманого ігрового процесу. Доброю аналогією можна назвати фізичну біль. Шкоду тілу завдає не сама біль, а фізична поранення. Біль — це просто сигнал тіла, що повідомляє вам, що те, що відбувається зараз дуже небажано і вам слід уникати цього надалі. Але пам’ятайте, що вибір все одно за вами!
  • Можливо, буде не дуже правильно поміщати людей на лінійний графік «ігрових навичок», де люди діляться на «софткорных, не дуже освоїлися у відеоіграх» і «хардкорних, завжди прагнуть до складнощів». Сама по собі ця ідея абсурдна, тому що гравці на такому графіку будуть постійно рухатися вниз і вгору, навіть в процесі одного проходження гри. Деякі люди схоплюють навчання швидше, ніж може передбачити гра в процесі свого туториала. Деяким людям з-за причин у реальному житті необхідно на якийсь час закинути гру, після чого вони повертаються до неї, трохи втративши навички.
  • Замість того, щоб оцінювати навички гравця і намагатися пристосуватися до нього у всіх аспектах гри повинні оцінювати взаємодії гравця з світом, використовуючи спектр між ефективністю і естетикою ігрового процесу (або тим, що я буду скромно називати лудоэстетикой).

Спектр «ефективність-лудоэстетика» (СЕЛ)

У спектрі ефективності-лудоэстетики складність існує тільки на самому нижньому технічному рівні. Обидва краю спектру моделюють те, чого хотів гравець на певному моменті гри з певними умовами. У цьому спектрі дизайн ігор створюється з урахуванням взаємодій, походів і стратегій гравця. Кожен з цих аспектів має власну ступінь ефективності і лудоэстетики. Вони задаються не тільки механікою або рівнем досвіду гравця, але і тим, як вони переживаються і сприймаються гравцем.


Ефективність пов’язана з тим, наскільки добре гравець може просуватися по грі і досягати своїх цілей, користуючись наявними інструментами та стратегіями, які він може сформулювати. Ефективність в основному складається з того, наскільки просто використовувати ці інструменти, і наскільки вони допомагають гравцеві у досягненні встановлених грою цілей. Гравці, які прагнуть до цього краю спектра і залишаються на ньому, зазвичай шукають найбільш ефективні способи досягнення цілей гри (зрозуміло, в ці способи входить і проходження гри найлегшим способом).

Лудоэстетика пов’язана з сприйманої естетикою даних гравцеві вищезазначених інструментів і стратегій. Гравці, що тяжіють до цього краю спектра, необов’язково шукають найбільш ефективні способи досягнення заданих грою цілей. Скоріше, вони прагнуть шукати додаткові невід’ємні переваги, одержувані при нешаблонном проходження. Такими перевагами є:

  • Зовнішня привабливість: візуальна і звукова привабливість використання об’єкта або самого об’єкта. Вона може бути представлена будь сутністю, яку гравець здатний виділити в грі: персонажем з чудовим візуальним дизайном, крутий гарматою, яка має привабливі графічні чи звукові ефекти, і так далі.
  • Змагальність: престиж. Термін каже сам за себе. Завжди існує частка гравців, прагне до все більшим і більшим випробуванням, щоб заявити про себе світові. Вони можуть навіть штучно обмежувати себе, щоб ускладнювати випробування.
  • Посилене відчуття задоволеності виходить від великих випробувань, які можуть перевершувати мети, створені дизайнерами в грі. Люди, що ставлять перед собою сложнопреодолимые перешкоди, можуть очікувати колосальне задоволення, одержуване при досягненні цілей.
  • Наративна фантазія: гравці можуть прагнути до сутностей, які не ефективні і не продуктивні з точки зору геймплея, тому що ті краще відповідають нарративу (в іграх, які містять деяку ступінь лудонарративного дисонансу). Або ж вони можуть додавати нарративу зайвий шар глибини і напруженості, таким чином покращуючи його. По суті, вони жертвують оптимальністю ігрового процесу задля посилення наративної фантазії.

Дизайн в цілях лудоэстетики

Сенс створення дизайну лудоэстетики — НЕ в тому, щоб створювати все більш складні завдання для відповідності підвищенням навичкам гравця (однак не можна сказати, що у такого підходу немає своїх переваг). Швидше, він полягає в тому, щоб стимулювати гравців прагнути до правого краю спектра.

Ось кілька порад для того, щоб цього досягти.

Створення більшої глибини

Глибина пов’язана з величиною простору, в якому гравець може здійснювати цікавий вибір з допомогою набору даних йому грою інструментів. Детальніше про те, чим глибина (Depth) відрізняється від комплексності (Complexity), можна дізнатися в епізоді Depth vs. Complexity каналу Extra Credits.


По суті, комплексність — це кількість складових гру елементів, а глибина — це ступінь взаємодії між цими елементами. Сама природа лудоэстетики повинна працювати з відхиленнями від стандартного, задуманого дизайнерами підходу (тобто від «гри за правилами»). Отже, чим більше таких елементів «розмовляють» один з одним, тим більше шанс на те, що виникне лудоэстетика, тому що тоді гравець зможе знаходити більш різноманітні способи управляти кожним елементом.

[Також варто прочитати: Design for Theorycrafting]

Глибина — це у великій мірі необхідна вимога для виникнення лудоэстетики, в тому числі і як концепту. Без солідної глибини вікно можливостей для лудоэстетики стає значно менше або зникає зовсім.

Створення патернів, які передбачають ймовірність геймплейної лудоэстетики

Щоб додати глибину, недостатньо просто додати в гру більше об’єктів і зробити їх як можна більш загадковими. Потрібно також додати натяки на те, що існує щось більше, ніж видно очам, стимулюючи таким чином гравця досліджувати додаткові можливості. Яку саме глибину це додає? І як повідомити гравцеві про її наявність?

Нижче представлена концептуальна модель набору завдань, використовуваних у відеоіграх.


Кожна задача представлена вікном невдачі та вікном успіху. Ці вікна можуть бути просторовими, часовими, символічними, стратегічними, або комбінаціями всього перерахованого. Це простори, які гравець потрапляє, ведучи себе певним очікуваним чином. Чорна лінія позначає інтерактивні маневри гравця: як рухатися далі і в якому напрямку повернути, щоб подолати серію перешкод, не потрапляючи у вікна невдачі.

Припустимо, у нас є ситуація в 3D-платформер: гравець стоїть перед ямою, а над ямою є вузька платформа. У такій ситуації можна припустити, що вікно невдачі включає всі безлічі поведінок, які приведуть гравця до падіння в яму, а вікно успіху включає в себе ті, які приведуть гравця до безпечного приземлення на платформу.

Тепер розглянемо ту ж модель завдань, але на цей раз зі злегка зміненим розташуванням.


Як бачите, розміри вікон невдачі і успіху залишаються точно такими ж, але положення вікон успіху змінені так, що вони в чомусь збігаються (але вони не ідеально вирівняні, щоб це не було занадто очевидним). Можна помітити, що всередині вікон успіху є більш вузьке вікно, в якому величина маневрів гравця залишається надзвичайно мінімальної. Попадання в це вікно забезпечує можливість нічим не порушуваної потоку геймплея; продуманий і керований набір поводжень дозволить гравцеві «промчати» через перешкоди з майже без зусиль. Саме в цьому вікні виникає лудоэстетика.

Зрозуміло, у такої схеми є безліч недоліків: в реальній ситуації може бути надзвичайно складно зрозуміти, що таке вікно існує. І щоб залишатися в межах такого вузького вікна, гравець під час ігрового процесу повинен бути надзвичайно точним і/або розумним. Можна вважати таке вікно нічим не порушуваної потоку навмисної «слабкою точкою» перешкоди, де єдина сконцентрована атака може зруйнувати всі перешкоди одним махом. Але процес виявлення такої слабкої точки і забезпечення остаточного удару з великою точністю може зажадати безлічі проб і помилок, що здатне виявитися надмірно монотонним і/або складним.

Приклад з Master Spy

Лудоэстетика часто проявляється у вигляді швидкісного проходження ігор (speedrunning). Проходження з максимальною швидкістю не є основною метою для більшості ігор. Дизайн ігор рідко створюється з урахуванням спидранов, і більшість гравців не повинні проходити гру на високій швидкості, щоб чогось не упустити. Тому speedrunning завжди був навмисним ускладненням гри для тих, хто прагне отримати більше задоволення від своїх улюблених ігор.

Однак є кілька винятків. І ми можемо знайти вищезазначене вікно неперервної потоку на рівнях з гри Master Spy Кріса Труитта.

У цій грі ви берете на себе роль супершпигуна, який намагається проникнути в ретельно охоронювані будівлі, палаци і фортеці з величезним кількістю різних ворогів, небезпек і пасток. У гравця немає ніяких інструментів крім плаща-невидимки, який дозволяє прослизнути повз певних ворогів, і в той же час уповільнює персонажа в два рази.

У наведеному вище прикладі мета гравця — отримати ключ-карту по іншу сторону стіни, трохи праворуч від початкової точки, а потім втекти через білу двері над початковою точкою. І хоча плащ-невидимка ” дозволяє уникнути охоронців, він нічим не допомагає проти собак, які можуть відчути героя навіть невидимим. Як тільки собаки опиняться на одному поверсі з гравцем, вони на величезній швидкості прямують до нього.

Для проходження рівня потрібно виконати наступний порядок дій: спочатку замаскуватися, потім впасти з першого обриву за спиною першого охоронця, потім швидко вийти з режиму невидимості, щоб набрати швидкість, бо плащ марний проти подбегающих собак. Потім, перш ніж гравця торкнеться перша собака, він повинен переміститися вперед вправо, а потім швидко підстрибнути вгору. Продовжуємо стрибати, поки не отримаємо ключ-карту, уникаючи другу і третю собаку. Надягаємо плащ, піднімаємося на уступ з трьома рухомими охоронцями, а потім, нарешті, подпрыгиваем вгору, щоб дістатися до кінцевої точки.

Проте, як можна побачити в показаної вище запис (яку зробив спидраннер по імені Obidobi), як тільки гравець досягає уступу з трьома рухомими охоронцями праворуч, охоронці повертаються в інший бік і починають віддалятися від того місця, де знаходиться гравець, по суті позбавляючи його від необхідності включати маскування і знижувати швидкість вдвічі. І прямо перед тим, як гравець досягне білої двері, охоронець справа майже торкається стіни, а значить, скоро повернеться вліво. Це таке вузьке вікно успіху, що якби гравець не почав рухатися відразу після початку рівня і не залишався без маскування в кінці, то все закінчилося б невдачею. Рівень створений таким чином, що його можна повністю вирішити, не витрачаючи жодної миті і не здійснюючи зайвих дій.

Таким чином грати набагато складніше? Так. Була така схема абсолютно необхідною? Зовсім ні. Але дизайнер створював рівень, очікуючи, що люди будуть проходити гру спидраном, і якщо гравець буде шукати способи пройти гру швидко, то він дуже швидко виявить це вікно безперервного потоку. Від виявлення такої можливості гравець отримує величезне задоволення.

Можливість використання

Зазвичай дуже легко підходити до дизайну дуже логічно і забути про рівновазі, для якого потрібен дизайн в першу чергу.

У цьому випадку важливо, щоб дизайнери забезпечили обов’язкову можливість використання всіх створюють лудоэстетику інструментів, навіть якщо їх використання надзвичайно нішевий або застосовувати їх дуже складно. Аспекти, які не виконують ніякої ролі і нічого не значать НЕ естетичні. Припустимо, у нас є RPG, і один з гравців сходить зі шляху, щоб створити нешаблонного персонажа, тому що бачить в його конфігурації якийсь потенціал на майбутнє, але після повного побудови конфігурації він виявляє, що мета гри змінилася, і вікно можливостей для цієї конфігурації давно закінчилося. Це буде означати, що весь обсяг доданої вами глибини і лудоэстетика, яку ви задумували, дозволяючи гравцеві піти таким шляхом, абсолютно марна і повністю зіпсована. Тому завжди забезпечуйте можливість використання все, що ви додаєте в гру.

Висновок

Органічна складність і СЕЛ — це не єдині і не обов’язкові альтернативні вирішення проблеми складності в цілому. Швидше вони являють собою зсув усієї парадигми від ідеї, що ігри повинні знаходити все більш і більш складні способи служити гравцям з різними рівнями навичок, філософії дизайну, при якій гравцям даються інтегровані інструменти в контексті ігор, що дозволяють їм встановлювати власну планку складності, не руйнуючи занурення в гру і не змушуючи гравців соромитися. Недостатньо того, щоб гравці всю гру залишалися на одному рівні складності, як і недостатньо динамічно змінювати складність у відповідності з їх навиком. Найкраще, на мою думку, дозволити гравцеві вибирати складність страви на свій смак. Дизайнер просто повинен зробити так, щоб процес готування і сам ігровий процес збігалися.

Довідкові матеріали

  1. The Designer’s Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. Взято з https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. Взято з http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste’s Assist Mode Special | Game Maker’s Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Related Articles

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Close