Гіпер-казуалки і чому у них може навчитися геймдизайнер

Гіпер-казуальний жанр захопив мобільні стори. Хтось вважає, що він скоро помре, але найближчим часом цього точно не судилося збутися. Тільки з жовтня по березень 2018 2019 гіпер-казуалки завантажили понад 771 млн разів.

Що робить жанр таким успішним, і з нього що-небудь запозичити? Під катом переклад аналізу особливостей геймдизайну, які роблять жанр затягують і популярним.

Гіпер що?

Гіпер-казуал — це найпростіша гра з затягують геймплеєм і мінімалістичним артом, в яку грають тільки з допомогою тапов» по екрану. У них прості і зрозумілі цілі — набрати більше очок, зачистити рівні і так далі. Вважайте, що це проект, розроблений на ігровому джемі, але з кращою якістю виробництва і метою.

Якщо ви (як і я) слідкуйте за щотижневими оновленнями App Store, то знаєте, що гіпер-казуалки захоплюють магазин. З-за мінімалізму і простоти розробники можуть витратити на розробку кілька місяців, якщо не тижнів. Це частина стратегії, яка робить гіпер-казуалки успішними. Основні видавці гіпер-казуальних ігор (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) випускають принаймні одну гру на тиждень. І люди їх обожнюють — гіпер-казуалки завантажили понад 100 мільйонів разів в 2018 році.

Дай мені вже пограти в цю штуку!

Для простоти я буду використовувати деякі з популярних ігор в якості прикладів при дослідженні різних областей жанру.

Почнемо з відкриття.

Нудьгуючи, я гортав стрічку Инстаграма і відкрив для себе Ball Blast — коротке 30-секундне відео з головними фічами змусило завантажити гру. Ролик показав, як у неї грати і перемагати. Почав майже миттєво — невеликий розмір гри дуже важливий для гіпермаркет-казуалок.


Приклад рекламного ролика з соціальних мереж

Тепер про те, як більшість користувачів відкривають для себе ці ігри. Гіпер-казуалки сильно залежать від кампаній по залученню користувачів (User Acquisition) в соцмережах. Якщо хтось переглядає соціальні мережі, то йому, швидше за все, просто нудно. Користувач шукає способи себе розважити, і саме тут ці гіпер-казуалки виступають «лицарем у сяючих обладунках».

Ідея в тому, щоб швидко пояснити потенційному гравцеві, що гра весела і до неї можна приступити миттєво. Також велика ймовірність, що вони сидять зі смартфона, а завантажувати гігабайти ніхто не любить (навіть через хороший Wi-Fi). Звідси — потрібен маленький розмір файлу.

Добре, гравець завантажив гру і готовий почати. Що тепер? Це підводить нас до наступної теми — онбордингу.

Гравцеві досить близько 7 секунд, щоб вирішити, наскільки весела гра і чи варто її залишити. Такий короткий відрізок часу означає, що не потрібні довгий туторіал і багатоекранний UI.

Ball Blast слід цим правилам. Як тільки ви запустите гру, у вас відкриється екран з написом swipe to shoot — і це єдині туторіал, який ви побачите. Торкаєшся екрану, гармата починає стріляти.

Ви починаєте стріляти і розумієте, що гармату можна переміщати по горизонталі. Коли ваш мозок звикне до механіки «стріляти і рухатися», кілька пронумерованих куль з’являться на екрані. Ви знищуєте їх, вони дають монети, а великі кулі розпадаються на більш дрібні. Просто, так?

Читайте також  Dracula Theme — універсальна тема оформлення практично для всього

Те ж саме відноситься до гри Stack від Ketchapp, яка відразу завантажується на ігровому екрані — треба лише торкнутися. Ви відразу побачите, як переміщується квадрат, і що при натисканні він падає на стопку квадратів нижче, а будь-яка виступаюча частина обрізається. Через простої механіки не потрібні туторіали — гравець вчиться на помилках і покращує свої результати. Геймплей освоїти легко — достатньо просто подивитися.

Увійти і вийти

Ви знаєте, як легко і швидко можна почати грати в гіпер-казуальну гру. Дістаєте смартфон, разблокируете, натискаєте на іконку ігри, і через пару секунд вже граєте.

Це те, чого хоче мозок, коли йому смертельно нудно. Я граю сесію, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд і збираю нагороди. Це — короткий цикл зворотного зв’язку. Про успішних та невдалих діях повідомляється миттєво. У поєднанні з апгрейдами (про які ми поговоримо пізніше), у вас буде позитивна зворотній зв’язок — захоплююча і в той же час коротка.


Короткий цикл зворотного зв’язку — гравець покращує навички, якщо програє

Якщо ви зробили гру з чіпляти геймплеєм і гравцям вона сподобалася, знайте, що це, певно, єдине, про що вони турбуються. Ball Blast пускає мене в гру відразу ж, як тільки я запускаю гру, тому що вона розуміє мої потреби — миттєве задоволення. Немає переходів користувальницького інтерфейсу, кат-сцен і текстів. Навіть якщо я заходжу в гру через тиждень, я знаю, як взаємодіяти з нею, завдяки простій механіці. Вхід і вихід з ігрового сеансу — ще один важливий аспект, який допомагає досягти успіху. На перервах я граю гіпер-казуалки — вони не вимагають багато часу і глибокого занурення.

Дайте мені всю міць

Кор-геймплей — це те, що утримує гравця. Він простий, викликає звикання та бажання повернутися в гру. Що веселого в багаторазової стрільбі по м’ячам у Ball Blast? Вперше побачивши рекламу, я подумав: «Гаразд, це забавно, але буде весело через пару днів?». Відповідь: «Так, буде і весело досі». Ми підходимо до іншого ключового моменту — апгрейд.

У Ball Blast з знищених куль ви отримуєте геми і коін — різновид «софти». Перші потрібні для покупки косметики і не сильно впливають на геймплей, а про другі використовуються для апгрейда гармати. Є чотири типи поліпшень:

  1. Fire Speed: збільшує швидкість стрільби.
  2. Fire Power: збільшує втрати.
  3. Coins Drop: збільшує цінність і кількість падаючих монет.
  4. Offline Earnings: збільшує кількість монет, зароблених у фоновому режимі.

Всі вони працюють в синергії для підвищення вашої сили в грі. Наприклад, оновлення Coins Drop дозволяє збирати більше монет за одну сесію, що полегшує прокачування гармати — оновлення зброї це те, що дає відчути себе потужним. Це те, що робить зворотний зв’язок особливою — гравець відчуває себе сильним після кожного сеансу гри. І так як гравець завжди хоче більшого, то частіше грає, фарм монети і купує апгрейди.

Читайте також  Дослідження файлової системи HDD відеореєстратора моделі QCM-08DL

Рівні добре збалансовані для підтримки цього циклу: є ті, де повною мірою можна продемонструвати свою силу, і є інші, де поточної потужності вже недостатньо і доводиться прокачуватися.

Інша гра, яка зроблена за тим же принципом — Mr. Gun від Ketchapp. Ви знищуєте супротивників, отримуєте монети, і використовуєте їх для покупки нового більше потужного зброї. Вам швидко подарують пістолет преміум-класу — саме так гра пояснить про апгрейди у вигляді нової зброї і їх користь.

Скористаюся можливістю і порівняю цей тип гіпер-казуалок з данжен-кроулерами. Якщо ви грали в Diablo або будь-яке інше підземелля, то зрозумієте. У вас є перше спорядження і слабкі вороги першого рівня, які гинуть від кількох ударів. По мірі проходження лут стає крутіше, а вороги вмирають вже від одного удару — ти відчуваєш міць. Але тут ти потрапляєш на нову локацію і знайомишся з супротивникам другого рівня. Відразу ж розумієш, що твоє потужне спорядження не така вже й потужна. Хочеш знову домінувати — і цикл повторюється.

Ball Blast працює за тією ж схемою, тільки замість нового спорядження прокачується зброю. А баланс і темп рівнів постійно підтримують потребу в поліпшеннях.

Якщо немає покращень?

Апгрейди — це круто, але як щодо ігор, в яких їх немає? Це хороше питання.

Адже ви знаєте про ігри, де потрібно ставити рекорди серед друзів — ці ігри покладаються на особливий вид поліпшень. Візьмемо Stack як приклад, про який говорили вище. Гравцеві нічого апгрейдити, але чим більше він грає, тим краще у нього виходить — він удосконалює свої навички. Це мотивує грати далі. І якщо ви змусите його змагатися з друзями, то все стане вже більш особистим і конкурентним — ще один привід повертатися в гру.

Ці неявні апгрейди дозволяють гравцеві відчувати себе розумним або сильним і дають відчуття прогресу. Те ж саме відноситься і до гіпер-казуальним пазлам, де гравець відчуває себе розумним, вирішуючи все більше і більше головоломок, які з плином часу стають важче.

Зараз є безліч гіпер-казуалок, які роблять ставку на окремі рівні, а не на нескінченний геймплей. Кожен левел має щось унікальне з новими викликами для гравця, які породжують цікавість і бажання продовжувати. Це теж відмінний спосіб передати прогресію.

Секретний інгредієнт

Досі ми говорили про те, як гіпер-казуалки залучають гравців з допомогою реклами в соціальних мережах, утримують, залучають простий, але затягує механікою. Це все? Немає.

Чарівний і невидимий неозброєним оком елемент — задоволення (Gratification).

Щоб краще зрозуміти термін з точки зору геймдизайну, його можна визначити як форму візуальної/аудіо/емоційної зворотного зв’язку, яку гравець отримує після виконання будь-якої дії в грі. І ця зв’язок робить дії радісними і значущими.

Ось кілька прикладів:

Помітили, як чуйно рухається персонаж Super Meat Boy? При натисканні кнопки стрибка персонаж плавно переходить у дугу, враховуючи інерцію (якщо вона є), і супроводжується ідеально синхронізованою анімацією. Здійснюючи цей ідеальний стрибок через перешкоду або обрив, ви відчуваєте задоволення. Оскільки гра вимагає від гравця швидких і точних рухів, вся ігрова система була розроблена так, щоб радувати користувача.

Читайте також  Робимо 3D конфігуратор без програмування і верстки. Частина друга

Nex Machina від Housemarque — коли куля потрапляє в противника, ви отримуєте підтвердження вдалого попадання через тонку білу спалах над противником, який вмирає з великим вибухом кубів і в супроводі відповідних звукових ефектів. Вбивство одного супротивника вже дає почуття задоволення і ейфорії, а тепер уявіть знищення боса. Різне зброю, вороги і рівні радують гравця в кожен момент гри.

Пам’ятайте Ball Blast? Рух гармати, яка чітко слідує за пальцем, зворотній зв’язок про пострілі по кулях і їх розпад на більш дрібні, ефекти тимчасових бонусів і апгрейди — всі ці елементи працюють разом, щоб забезпечити приємну зворотний зв’язок на протязі всієї гри.

Ще один чудовий приклад — Stack Fall (від Voodoo). Ви контролюєте пригающій м’яч: він падає і ламає блоки на своєму шляху, коли ви торкаєтеся і утримуєте палець на екрані. Бризки фарби, тактильний зворотний зв’язок, руйнування блоків — ось деякі з елементів, які приносять задоволення і підсилюють враження.

Незалежно від дій, гравець повинен відчувати себе задоволеним. Уявіть платформер, де у персонажа немає анімації приземлення після стрибка, щоб передати зміна стану або ефекти пилу на землі — було б дивно і нудно. І це не обмежується тільки ігровими діями, ви можете радувати користувача через UI, використовуючи контекстні ефекти і анімацію. Один з прикладів — Homescapes. Після завершення рівня їх з’являється ціле безліч, щоб підкреслити перемогу. Ще більш приємно, коли рівень важкий, і його, нарешті, вдається пройти.

Захоплююча ігровий цикл в поєднанні з елементами для посилення задоволення становить більшість факторів, які потрібні для створення веселою гіпер-казуальної гри.

Висновок

Був час, коли я не схвалював гіпер-казуальні ігри, на те були свої причини: неіснуючий арт, слабка оригінальність, агресивне використання реклами і так далі. Вважав, що інноваційні ігри щотижня в App Store ховаються за величезним потоком гіпер-казуалок. Я той хлопець, який вважає, що ігри — це вид мистецтва, новий досвід, створений з поліруванням і обережністю. Можливо тому, щоб закінчити роботу над своїми іграми у мене підуть роки.

Ми, як геймдизайнер, пишаємося тим, що розробляємо складні і глибокі гри, але часто нехтуємо найпростішим. Через гіпер-казуалки я звернув увагу на дрібні деталі і відкрив нові перспективи при розробці ігор. Якщо підсумувати ключові аспекти жанру:

  • Механіка, якій не потрібен туторіал.
  • Задоволення гравця, що отримується від своїх дій.
  • Короткі цикли зворотного зв’язку.
  • Легкість входу і виходу.
  • Відчуття потужності/розумності у формі прогресії.
  • Проста мета для підтримки основного ігрового процесу.

Хто знає, що чекає нас у майбутньому. Не знаю, чи залишаться гіпер-казуальні ігри, але з них вже зараз можна взяти кілька речей, які будуть корисні при розробці ігор інших жанрів.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *