Розробка

Гра, яка перевернула історію шутерів: Goldeneye 007 для Nintendo 64

Гра GoldenEye 007 з консолі Nintendo 64, або як її ще називають, GoldenEye 64, вважається нестаріючої класики системи. У цьому році гра відсвяткувала свій 21-й день народження (завдяки чому Бонд нарешті зможе спробувати один з своїх легендарних коктейлів), тому ми вирішили зв’язатися з тими, хто грав в цю гру, писав по ній огляди і розробляв її, щоб зрозуміти, як все це було тоді, в 1997 році.

Просто ще одна ліцензія по фільму

GoldenEye 007 спочатку планувалася як двовимірний сайдскроллер зразок Donkey Kong, як ще одна гра, яку британський розробник Rare творив в епоху SNES. Однак провідний розробник Мартін Холліс запропонував, щоб вона стала тривимірним шутер від першої особи для Nintendo 64, система і технології який тоді ще повністю не оформилися. Він наполіг на своєму і зібрав різношерсту команду новачків в розробці ігор. Вони почали працювати над грою, яка задумувалася як «ще один проект з ліцензією по фільму». Такі ігри зазвичай експлуатували славу фільму, але не ставали величезними хітами, ні у критиків, ні з продажу.


Офіс команди в Rare, на голову Бонда надіта сітка для волосся, а на пістолеті рулон від туалетного паперу. (Фото надане Девідом Доуком)

Кріс Колер, редактор Kotaku: Після виходу консолі 64 всім було досить очевидно, особливо в 1997 році, що Sony переможе всіх своєю PlayStation. Nintendo зробила кілька серйозних помилок, наприклад, використовувала замість приводу CD-ROM картриджі. Так як Nintendo довелося залишатися з картриджами, їй стало важливо випустити якомога більше ігор, здатних заповнити ринок.

Крім того, з якихось причин, N64 проявила себе у США значно краще, ніж в Японії, тому з’явилася потреба в іграх, орієнтованих на американську аудиторію. Саме тоді на сцені з’явилася Rare і запропонувала Nintendo стати її основним розробником безліч ігор з американської естетикою, що підтримало б бібліотеку ігор Nintendo, коли це їй було просто необхідно. Так з’явилася середовище, в якій створювалася GoldenEye.

Карл Хілтон, провідний художник з оточенням: На ранніх етапах концепцію GoldenEye створювали ми з Мартіном Холлисом і Беа Джонсом. Ми вирушили на місце зйомки фільму в Лівсден, щоб пофотографувати все, що ми могли знайти, від реквізиту і костюмів до декорацій і навіть моделей з мініатюрами. Я зробив сотні фотографій на 35-міліметрову плівку — ми використовували їх потім як референси для створення графіки гри.

Марк Едмондс, програміст геймплея і движка: Це був приголомшливий досвід, я ніколи раніше не потрапляв на місце зйомок фільму. Іноді, коли ми обідали, буфет міг зайти Пірс Броснан, але ми не бачили жодної сцени, в яких він знімався.

Девід Доук, розробник: Тоді не існувало парадигми того, якими повинні бути 3D-ігри. Все доводилося кодувати з нуля, особливо якщо ти створював 3D-гру для такого абсолютно нового обладнання, як N64. Ми програмували движок, в буквальному сенсі сидячи з підручниками по графіку і розбираючись з кожним кроком по шляху. Так як ми отримали дуже загальну ліцензію, то нам досить скоро дозволили використовувати всі з всесвіту Бонда, і ми збирали всі дані, до яких могли дотягнутися.

Хілтон: Нам навіть дали креслення знімальних майданчиків, щоб ми могли планувати рівні на підставі цих схем з фільму. Також нам дали дуже ранню версію кіносценарію, тому ми знали всіх персонажів і повороти сюжету. Крім того, ми дізналися про всіх місцях за кордоном, в яких повинно було відбуватися дія фільму.


Ранній робочий документ рівня Depot, намальований Карлом Хілтоном — всі позначки і примітки зроблені в процесі спілкування команди розробників. (Фото надане Девідом Доуком)

Мітчелл К., розробник контенту для сайту, присвяченого моддінгу GoldenEye 007 (GoldenEyeVault.com): Моделі і текстури однокористувацького режиму дуже точно відповідають обстановці на знімальному майданчику — навіть російськомовний текст на дверях і бочках точно відповідає фільму. Час від часу я переглядав цей фільм, після чого мені відразу ж хотілося пограти в гру і подивитися, наскільки вони збігаються.

Доук: Дуже загадкова деталь — у фільмі був персонаж на ім’я Джек Уейд [його грав Джо Дон Бейкер]. Це хлопець, який допоміг Бонду в скрутну хвилину. І це єдиний персонаж, якого нам заборонили копіювати в грі. Це дуже незначна частина фільму, але я запам’ятав її, тому що ми не могли використовувати його в грі: актор не підписав згоди на випуск! Це єдиний персонаж, який не з’являється в проекті.

— Джек Уейд, ЦРУ. — Джеймс Бонд, чокнутий англієць.

Створення гри

Коли команда розробки почала роботу над Бондом, Nintendo 64 ще не було, що перетворювало розробку в небезпечну гру, не знаючи обмежень 3D, команда могла тільки здогадуватися, що можливо, а що ні. Але розробники були молодими і прагнули показати себе, а так як N64 була випущена після фільму GoldenEye, дедлайн був дуже гнучким. Це було ідеальне поєднання інновацій, шахрайських трюків і боротьби за кожен біт. Результат виявився шедевром, змінив індустрію відеоігор і поставили безліч стандартів, які досі присутні і в сучасних шутерах від першої особи.


Команда розробників GoldenEye 007. (Фото Беа Джонса)

Доук: за сучасними стандартами, це була крихітна команда — нас було менше 10 осіб, всім нам було трохи менше або трохи більше тридцяти років, багато неодружені. Тому у нас не було особливих обов’язків за межами роботи, а значить, ми могли витрачати на неї багато часу, і так і робили. В останні місяці розробки звичайним було працювати за 100 годин в тиждень. Всі ми страждали від синдрому самозванця, тому вважали, що нам пощастило хоча б попрацювати над грою. Хлопці дуже хвилювалися, що вона не буде гарною і що ми всіх розчаруємо.

Хілтон: Для всіх нас це була перша робота в ігровій індустрії. По суті, ми були купкою випускників університетів, у яких більше ентузіазму і амбіцій, ніж реального досвіду в розробці ігор. Ми знали, що хочемо створити шутер з видом від першої особи, і всім нам подобалося грати в багатокористувацькі ігри на зразок XPilot, DOOM, Bomberman і Battle Zone. Ми витрачали купу часу і грошей у місцевому залі аркадних автоматів Sega World, граючи в Daytona USA і в Virtua Cop, які стали першими джерелами натхнення для створення GoldenEye.

Доук: Коли ми почали, ще не була готова фінальна версія контролера N64, тому ми використовували хакнуть контролер від Sega Saturn. В основному ми працювали так: «З’єднаємо кілька елементів, подивимося, як це виглядає, відображає сюжет, і треба додати щось ще». Потім я повертався до Марку Эдмондсу і говорив: «Якщо ми можемо зробити це, то можемо зробити і краще». Марк пробував експериментувати, а потім казав: «Для цього у нас немає інструментів, тому краще переробити все з нуля».


Silicon Graphics Challenge XL — коштувала тоді мільйон доларів графічна машина, яку розробники використовували в якості заміни Nintendo 64 до випуску системи. (Фото Тіма Стэмпера)

Едмондс: Перевірка і розпізнавання зіткнень швидше за все з’явилася, тому що ми спочатку створювали гру в стилі аркадних Virtua Cop і Time Crisis, в яких прицілювання і потрапляння в правильні місця було критично важливою частиною геймплея. Мартін Холліс написав код перевірки зіткнень, а потім я взяв його і спробував переробити його так, щоб їм можна було перевіряти і влучення при стрільбі. Потім я додав на кінцівки персонажів та інший реквізит, наприклад, на ящики, кубічні хитбоксы, щоб можна було з ним дійсно стріляти і знищувати їх.

Доук: Це був дуже органічний процес — у нас була схема геймплея, але я побачив її тільки в 2015 році! Не було якогось одного дизайн-документа, якому всі повинні були строго дотримуватися. Якщо у кого-то з’являлась ідея, і її доречно було реалізувати, то ми його додавали. Ми створювали різні аспекти, грали в гру і шукали проблеми. Це був дуже ітеративний процес. Наприклад, всі другорядні персонажі гри — це насправді співробітники Rare і члени нашої команди розробників. Я першим вставив себе в ролі доктора Доука, вченого та подвійного агента на рівні Facility, просто як жарт. Але потім команда зрозуміла, що це робиться просто, тому ми так і робили далі.

Едмондс: При початковому тестуванні з ворогів при попаданні выбрызгивались величезні згустки отрендеренной крові. Тому потім цей ефект дещо згладили, замінивши короткими спалахами червоного кольору. Ми хвилювалися про те, чи можна буде зберегти на ворогів червоні сліди в місцях попадання, але, на щастя, їх ніхто не вирізав. Також робилися спроби додати відчуття, що все «понарошку», всі люди, в яких гравець стріляє, не справжні, вони не вмирають, це просто персонажі у відеогрі!

Хілтон: Так Nintendo of Japan турбувало кількість відбуваються в грі вбивств, і вони запропонували нагадувати гравцям про те, що Бонд — вигаданий персонаж і він узятий з фільму. [Раніше Мартін Холліс розповів The Guardian, щоб була навіть ідея поїздки Бонда в лікарню, щоб він міг потиснути руки всім людям, яких він застрелив.] Це абсолютно точно не було схоже на стандартну гру в стилі для консолі Nintendo N64. Схоже, керівництво усвідомлювало, що ринок консольних ігор дорослішає, і для Nintendo це було частиною процесу зростання. Наша гра стала противагою ігор про Маріо!

Едмондс: Крім того, нам було важливо отримати рейтинг Teen, щоб гру могли придбати якомога більше людей.

Доук: У нас була ідея, яку ніхто не сприймав серйозно: на контролерах N64 був присутній слот, і всім хотілося використовувати в ньому якесь додаткове обладнання. Тому я запропонував: «Можна нам використовувати його в GoldenEye?» Нашим єдиним джерелом знань про зброю були фільми, тому хтось запропонував: «А що якщо ми підключимо штуку для перезарядки?», щоб гра розпізнавала, коли вона з’єднана. Але коли ми протестували перезарядку, вона виявилася нісенітницею, тому ми від неї відмовилися, і все це перетворилося у велику жарт.

Легендарний мультиплеер (якого могло б і не бути)

Багатокористувацький режим GoldenEye 007 був однією з безлічі ідей, які б не реалізувалися, якби все йшло за початковим графіком з випуском Nintendo 64 і фільму. Більшість шутерів від першої особи були тільки однокористувачевими іграми, і очікувалося, що GoldenEye 007 послідує цієї традиції. Але коли розробники дізналися, що у консолі буде чотири роз’єми для контролерів, то вони зацікавилися тим, як би міг виглядати багатокористувацький режим: нічого не кажучи Nintendo, вони створили свій власний. Чим довше вони його розробляли (читай: грали в нього), тим краще він ставав.

Прямо перед випуском гри команда вирішила показати його своєму керівництву і Nintendo: як мовиться, все інше увійшло в історію — гравці годинами рубалися в мультиплеер, настільки їм захоплені, що картриджі GoldenEye 007 ледь не расплавлялись в консолях.


Ранній ескіз рівня Dam. (Фото Девіда Доука)

Колір:В той час ми повинні були концентруватися на однокористувальницькому режимі, тому що саме в нього люди грали на консолях. Зазвичай у консолей було по два роз’єми для контролерів, але Nintendo 64 змінила ситуацію, зробивши стандартом чотири роз’єми. Це дозволило влаштовувати тусовки на чотирьох без покупки додаткового устаткування, тому розробники з більшою ймовірністю могли додавати в ігри функціонал на чотирьох гравців.

Доук: Багатокористувацький режим, який зараз вважається необхідною умовою серйозного успіху, довгий час перебував у списку бажань, але ми не були впевнені, що реалізуємо його. У N64 було чотири контроллерных роз’єму, тобто вона підтримувала ідею спліт-скрін на чотирьох гравців, але ми збиралися писати код багатокористувацького режиму, тільки якщо у нас буде час.

Едмондс: Пам’ятаю, як я писав код для роботи поділом екрана на чотирьох гравців ще до того, як нам дали дозвіл на додавання багатокористувацького режиму. Тому коли було б прийнято рішення про те, чи потрібен мультиплеер, я б міг сказати: «Ну, у нас вже є працюючий режим поділу екрана — було б шкода його не використовувати!»

Доук: Ще один програміст, Стів Елліс, завершував роботу над основною грою, і Мартін сказав йому: «Так, ви з Дунканом закінчили, у нас залишилося ще три-чотири місяці, подивіться, чи зможете ви створити мультиплеер до дедлайну…» Ми завжди знали, що це буде важко, і вони приступили до роботи, як крихітна команда з двох чоловік.

Едмондс: Ми вже створили простий демо-режим, і він був цікавим. Тому ми всі вирішили, що треба його перетворити в справжню частина гри з різними режимами, таблицями лідерів і тому подібним. Не думаю, що я сприймав це як революційне нововведення, але нам самим всім подобалося грати в нього, і ми отримували задоволення від його розробки. Цього було досить.

Доук: Коли ми нарешті розповіли про нього керівництву і Nintendo, то вони були дуже вражені.


Дизайн «фронт-енду» — екрану, на якому гравці зберігають файли і вибирають гри. За словами Доука, його «поспіхом зібрали в кінці розробки». (Зображення надано Мартіном Холлисом)

Хілтон: Особисто мені завжди подобалося зброю Golden Gun на рівні Complex, частково тому, що я любив швидкість і точність, необхідні для Golden Gun, частково тому, що Complex був одним з моїх рівнів, і мені дуже подобалася його структура. Я додав у Complex «читерські» невидимі кубічні отвори, і кілька днів не розповідав про них іншим членам команди. Я зробив це тільки для того, щоб вигравати, і ні краплі про це не шкодую.

Едмондс: У різних людей різні уподобання, але особисто мені подобаються гранатомети на рівні Temple, або на будь-якому іншому рівні. Немає нічого краще, ніж підірвати кого-небудь здалеку або з-за рогу. А ближній бій з гранатометом перетворюється в справжнє місиво!

Мітчелл К.: В мультиплеер я граю за Xenia, тому що у фільмі вона була цікавим персонажем. Мій улюблений багатокористувацький рівень — це basement, License to Kill, або сутичка «двоє проти двох» з Golden Gun на рівні Facility.

License to Kill, Basement, пістолети: немає нічого краще цього!

Детматч для всіх Бондів

Серед фанатів серії фільмів про Бонда часто виникають суперечки про те, який з Бондів краще: Роджер Мур, Шон Коннері, Пірс Броснан, Тімоті Далтон або (для справжніх бунтарів) Джордж Лезенбі? (Не забувайте, що гра вийшла за добрих дев’ять років до того, як персонажа почав грати м’язистий Деніел Крейг.) Маючи таку широку ліцензію на всесвіт Бонда, команда розробників задумалася: чому б не використати цю ситуацію на благо GoldenEye 007, засунувши в гру всіх попередніх Бондів?


Фанатський концепт того, як виглядав би детматч «Бондів проти Бондів» — на жаль, ця можливість так і не дісталася випуску гри.

Хілтон: Ми працювали, розуміючи, що можемо використовувати все, що завгодно з всесвіту Бонда, тому для великої частини мультиплеєрного контенту ми перебрали попередні фільми.

Доук: Саме тому в грі був Oddjob (Оджобб) [який спочатку з’явився у фільмі Goldfinger 1964 року]! Люди постійно запитують мене, як він опинився в грі; у фільми він був коротуном, тому і в грі залишився таким же. Але крім інших персонажів, для нас природним здавалося, щоб гравець міг зіграти за будь-якого з Бондів (точніше, ми вибрали чотирьох): Коннері, Мура, Далтона і Броснана. Задумка полягала в тому, щоб грати за них в мультіплеере, як за разблокируемых персонажів. І нам подобалася ідея проходження гри вдруге чи втретє за Роджера Мура або Шона Коннері. Гравець б бачив їх тільки в катсценах.

Але було це вже досить пізно — бо коли до нас прийшли керівники студії MGM, я працював над рівнем Aztec з Бароном Самеди [який вперше з’явився у фільмі Live and Let Die 1973 року]. Їм дуже сподобалося присутність Самеди, тому що він був знаковим персонажем. Тому ми показали їм, що у нас є всі Бонди… Незабаром ми отримали повідомлення, що в грі не можуть бути всі Бонди, тому що згода на використання образів в іграх підписали тільки актори з GoldenEye.

Едмондс: Тому, щоб вставити в гру Шона Коннері, Роджера Мура або Тімоті Далтона, нам довелося б зв’язуватися з кожним з їх агентів для отримання прав. На жаль, це виявилося дуже дорого.

Доук: Вони особливо підкреслили, що Коннері захоче грошей, а якщо Коннері отримає їх, то інші теж захочуть грошей. Тому їх прибрали з гри.

Едмондс: Юридичний відділ Nintendo також хвилювався про можливі позови від різних виробників зброї. Тому нам довелося замінювати реальні назви зброї на вигадані, що, звісно, засмучувало.

Хілтон: Тому вся команда просто почала придумувати назви, які здавалися придатними для зброї — за винятком Klobb, який ми назвали в честь Кена Лобба, який тоді був одним із самих великих «шишок» у Nintendo і сильно підтримував гру в колективі Nintendo.

Доук: Klobb відомий тим, що не стріляє по прямій. Пам’ятаю, як зраділий Кен одного разу сказав нам: «Хлопці, ви назвали на мою честь пушку!» Ми відповіли: «Так це здорово, звичайно, але ми назвали її так, тому що ви гучний і неакуратний».

https://www.youtube.com/embed/fG_EyzZqYys
Едмондс: Сьогодні в більшості ігор абсолютно без проблем використовують справжні назви зброї, але в ті час з юридичної точки ситуація була невизначеною.

Доук: Бонди все одно були в грі, але ми зробили так, щоб гравець не міг використовувати їх у фінальній версії. Ми вирішили, що кращим способом попрощатися з ними буде детматч до перших 100 вбивств з участю всіх Бондів. Це був марафон, ми грали близько двох годин. Брали участь я, Мартін, Дункан і Марк — Марк виграв за Роджера Мура. Насправді дуже шкода, що довелося від них відмовитися, фанати таким чином могли б залагоджувати суперечки про те, який з Бондів краще.

Шахрайство з Оджоббом, «удар карате» і всі випадкові режими

Будучи одержимими грою і маючи такі гнучкі дедлайни, розробники могли додавати в гру невеликі чіти і випадкові ідеї. Режим пейнтболу, Оджобб, великі голови і «удар карате» були кумедними «фішками», які додали в процесі розробки, і в результаті, до задоволення команди, вони залишилися в готової версії. В будь-якій іншій грі зі строго визначеним геймплеєм і дедлайном такі ідеї ніколи б не дісталися до фінального продукту, але удача була на стороні GoldenEye 007.

Доук: В останній рік розробки ми постійно намагалися завершити гру як можна швидше, але дата випуску постійно трохи зрушила, а потім ще трохи, тому ми продовжували працювати і додавати нові фічі.

Хілтон: Багато з читів були додані командою кодерів з Мартіна і Марка, а також Дейвом і Дунканом. Пам’ятаю, як нам подобалося грати в детматч з великими головами, тому що це було дуже кумедно.

https://www.youtube.com/embed/ROxaolSQiI4
Едмондс: Не пам’ятаю точно, хто конкретно вигадував чити, але думаю, що ідеї надходили від всіх членів команди. Напевно, різні програмісти додавали різні чіти: я додав режим великих голів, коли писав весь код анімації, і він став моїм улюбленим, тому що виглядав просто кумедно.

Хілтон: Удар карате повинен був стати ударом в набагато більш смертоносному стилі бойових мистецтв. Але в кінці кінців, ми всі вирішили, що ця «ляпас» цікава — вона відповідала злегка незрелому почуттю гумору команди. Тому ми залишили удар таким і реалізували режим “Slappers Only” («Тільки ляпаси») [«slapper» — це ще і британське сленгове вираз, що означає жінку легкої поведінки].

Едмондс: Так, «удар карате». Чомусь у процесі розробки до нього приклеїлася назва «ляпас». Багатокористувацький режим, в якому можна було користуватися тільки цим ударом, називався «Тільки ляпаси». Напевно, так про це прізвисько дізналися і всі інші.

https://www.youtube.com/embed/jDrx7V0nxGQ
Хілтон: Всі ми вважали, що використання Оджобба було свого роду чітерство [з-за його низької зростання автоприцілювання цілився над його головою], але він був дуже кумедним, щоб від нього позбутися. Очевидно, що він став частиною культури і фольклору гри — я помітив, що гра в GoldenEye за Оджобба згадувалася у фільмі Ready Player One («Першому гравцеві приготуватися»).

Едмондс: Гра за Оджобба — це стовідсоткове шахрайство! Але це тільки додає веселощів, коли всі гравці сидять поруч з телевізором і лають і штовхають того, хто його обрав. Особисто мені подобається грати за Щелепи [які вперше з’явився у фільмі The Spy Who Loved Me, 1977], а потім перемогти того, хто вибрав Оджобба, щоб провчити його! Ми могли якось вирішити проблему з цим явним чітерство, але чому б не дати гравцям придумувати власні правила?

Мітчелл К.: Оджобб — це чітерство: він заборонений. Я завжди граю з людьим, які ніколи б його не обрали, тому проблем не виникає.

Непростий випуск гри

Коли гру нарешті випустили через рік після випуску N64 — через два роки після випуску фільму! — розробники (і Nintendo) не знали, чого чекати від продажів. З одного боку, вони розробили безліч революційних для шутерів від першої особи функцій; з іншого, поки шутери не були їх жанром, як і мультиплеер на чотирьох осіб. Вони ще не знали, що по всьому світу гра буде проданий тиражем у вісім мільйонів примірників, переможе у всіх п’яти категоріях, в яких вона була на E3, і стане Console Game of the Year (а також отримає ще чотири нагороди AIAS), назавжди змінивши світ відеоігор.


Один з останніх факсів, відправлених команді розробників, з перерахуванням залишилися з гри багів. (Зображення надано Мартіном Холлисом)

Колір: До 1997 року люди називали шутери від першої особи «клонами DOOM» , аналогічно тому, як сьогодні люди дивляться на кожну виходить гру в жанрі battle royale і кажуть: «Ну ось, хтось знову скопіював PUBG». З часом термін «шутер від першої особи» увійшов в лексикон і люди усвідомили, що це окремий ігровий жанр, а не просто копія DOOM. Можна задатися питанням, чи був випуск GoldenEye як-то з цим пов’язаний. В DOOM був deathmatch, але GoldenEye приніс його на консолі.

Едмондс: Багатокористувацький режим вносить величезний внесок у загальний успіх гри, тому що ви можете грати в неї нескінченно. І друзі, з якими в неї граєте, куплять і будуть грати у гру з іншими друзями, допомагаючи збільшувати її успіх. Після релізу гри було дивно бачити, як довго вона перебувала в чартах орендованих ігор. Ми зобов’язані цим мультиплееру і того, наскільки довго можна продовжувати грати в неї, отримуючи задоволення.

Колер: По суті, GoldenEye, хоч він і не був першим FPS на консолях, став народженням нового жанру: чотири людини, кожен зі своїм контролером, сидять перед консоллю і телевізором, граючи в детматч шутера від першої особи, а не б’ються в нього через інтернет, поодинці або на LAN-паті. Це було серйозне зміна способу взаємодії людей з консолями.

Хілтон: Всі ми дуже здивувалися успіху гри, бо були трохи невпевнені у фінальній версії, в основному тому, що ще багато чого хотіли реалізувати і змінити. Ми всі відчували, що вона могла бути краще. Здається, спочатку Nintendo виробила лише 1-2 мільйони картриджів, і ми постійно чули історії про те, як люди шукали гру в магазинах, тому що вона була розпродана. Всі ми думали, що втратили шанс на великі продажі! Nintendo відреагувала швидко і розповсюдила по магазинах ще більше картриджів. В той момент продажу знову піднялися, що для нас як команди було дуже важливо. Ми раді були бачити ентузіазм, з яким фанати Nintendo ставилися до гри.


Команда розробників, празднующая нагороди AIAS за GoldenEye 007. (Фото надане Девідом Доуком)

Мітчелл К.: У той час ігри були дороги, і ми грали в них місяцями, перш ніж купити нову. Ми брали картриджі напрокат в Blockbuster і грали в ігри друзів, і тільки потім купували найкращі. Напевно, я бачив цю гру в Nintendo Power, але насправді не знав про неї до випуску. Вперше я дуже трохи пограв у неї в многопользовательском режимі на карті Complex. Структура рівня була дуже заплутаною, і гра мені не сподобалася. Через пару тижнів я побачив Control в однокористувальницькому режимі на величезному екрані проектора… і мене вразило, наскільки гарною була гра, вона зачарувала мене. Зрозуміло, в свята GoldenEye знайти було складно, тому що її розпродали всюди. Мені вдалося дістати її тільки в січні, і після цього я грав в неї і не міг зупинитися.

Дерек Кларк, спидраннер GoldenEye 007: В той час я полював за іграми в Blockbuster. Картриджів для N64 було не так багато, і з’являлися нові ігри. Коли виходила якась гідна, ми з кількома друзями зазвичай швидко до неї добиралися. Раніше я грав у Turok і не став великим її фанатом, але GoldenEye абсолютно точно пройшов перевірку Blockbuster» — я був готовий купити картридж після однієї оренди. На той момент це була гра з самим цікавим мультиплеер на N64. Шутери «людина проти людини» тільки починали виходити в онлайн, і у більшості інтернет, як і раніше був тільки по dial-up, тому GoldenEye стала нашою першою пробою цього популярного типу ігор.

Дорогоцінний спадок

Поки лідером була Nintendo, GoldenEye 007 теж була на вершині. Інші ігри ставали популярними і пропадали, а GoldenEye 007 довгий час залишалася постійною частиною дитячих тусовок і студентських гуртожитків. Люди витрачали нескінченні години на стрілянину з RCP-90 і вбивства зрадника Тревельяна на карті Facility. Згодом вийшов Xbox, а з ним і Halo, але навіть коли геймери мігрували на консоль нового покоління, любов до гри Rare збереглася.


Девід Доук працює над GoldenEye 007. (Фото надане Девідом Доуком)

Доук: Її популярність і спадщина в основному були наслідком успіху. Гра стала важливою подією, тому що це було відмінне розвага на чотирьох чоловік для N64 — у той час не було консольних FPS, володіли таким привабливим однокористувальницька режимом, особливо враховуючи те, що 3D було чимось абсолютно новим.

Колір: Місце GoldenEye в пантеоні відеоігор неймовірно важливо. Вона безпосередньо призвела до створення Halo і до об’єднання цілого покоління людей — і дорослі, і молоді приносили свої контролери і збиралися навколо консолі. Ера вечірок консольних шутерів від першої особи (незважаючи на свій короткий строк життя) зародилася завдяки GoldenEye. Коли я вчився в коледжі, у мене було дві групи друзів, які жили у двох здвоєних кімнатах гуртожитку. Вони всі вчотирьох спали в одній кімнаті, а другу перетворили в «кімнату для тусовок» — в ній були тільки крісла-мішки, N64, чотири контролера і GoldenEye.

Мітчелл К.: GoldenEye продовжує жити в основному з-за ностальгії, принаймні, для тих з нас, хто грав в неї 21 рік тому. Гра без всяких сумнівів стала класикою і навіть сьогодні з точки зору геймплея цікава, але новим геймерам не подобається низкополигональность моделей. Скасований ремейк для XBLA міг би насправді відновити її популярність і зробити так, щоб людям не заважала насолоджуватися грою погана графіка. Тим не менш, на форумах з’являються новачки, які не грали в гру тоді, тобто причина не тільки в ностальгії. Але для більшості з нас це саме вона.

Хілтон: Мене багато разів протягом багатьох років звинувачували в тому, що довгі нічні детматч-битви в GoldenEye завадили комусь отримати диплом або гарну оцінку на іспиті. Здорово знати, що ми так сильно вплинули на життя людей!


Карл Хілтон працює за своїм столом в офісі Rare. (Фото надане Девідом Доуком)

Кларк: Якщо говорити тільки про соло-режимі, то геймплей був чудовим. Увагу Rare до деталей виявилося бездоганним: розробники зрозуміли, що 3D дозволяв уникнути відчуття лінійності, властивого багатьом іграм. Можна було витратити півгодини в спробах пройти Bunker, не знаходячи ключ, який валявся на землі приблизно з третьої хвилини. Це було найбільш тісне наближення у віртуальній реальності, яке я відчував.

Доук: Мені було цікаво, що при різних річниці випуску GoldenEye постійно з’являлися спогади людей про цій грі. “GoldenEye була такою важливою для мене, тому що я заводився в неї на смерть з друзями, братами або сестрами…”. Тобто у спогадах про дитинство вона виявилася пов’язаною з іграми з друзями. Саме тому я люблю цей старий добрий «мультиплеер на дивані» — я ніколи не отримував такого задоволення від ігри онлайн, як від боїв з людьми, що знаходяться в одній кімнаті. Гра починалася, і кожен робив у неї свій внесок. Всі ці сперечання і плутанина вносили хорошу соціальну складову, якої не вистачає сучасним іграм.

Несподівано здобутий майбутнє

GoldenEye 007 отримала нове життя в новому поколінні завдяки Twitch і стрімінгу ігор. Вона залишається постійною дисципліною в світі спидрана (де гравці завантажують свої відео, на яких вони намагаються якомога швидше пробігти всі рівні і побити рекорди інших людей). Але незважаючи на інформацію про те, що на Xbox трохи не вийшов ремейк, і якщо не вважати дуже доброю, але все-таки інший гри, випущеної для Wii, шанси побачити оновлену Goldeneye 007 вкрай малі.

https://www.youtube.com/embed/gYKbPPdOZEM
Мітчелл К.: Сьогодні люди грають один з одним за допомогою емуляторів, є спидраннеры GoldenEye, здобули велику популярність завдяки стрімінгу відеоігор, які самі проводять щорічні зустрічі. Крім того, я чув, що до цих пір проводяться місцеві турніри з GoldenEye, в яких беруть участь користувачі нашого сайту.

Едмондс: Я бачив деякі відео швидкісного проходження, і радий тому, що люди продовжують грати в гру і вдосконалюватися в ній. Це схоже на прагнення до рекордного рахунку в класичних іграх на зразок Space Invaders або Pac Man.

Доук: Спільнота спидраннеров знайшло абсолютно всі глитчи ігри! Наприклад з управлінням — можна рухатися вперед або стрейфиться, але спидраннеры виявили, що якщо рухатися під кутом в 45 градусів, то можна збільшити максимальну швидкість в 1,4 рази. Так що спидраннеры тепер постійно переміщуються по діагоналі! Крім того, можна помітити, що в більшості проходжень вони дивляться в підлогу — коли дивишся вниз, що оточує тебе світ не рендерится, тому гра працює трохи швидше.

Кларк: Якщо коротко, то принцип спидраннинга — Закінчи рівень (або гру) як можна швидше. Якщо є способи зрізати, використовуй їх, якщо є глитчи/експлойти — користуйся ними. Сучасні спидраннеры вважають, що процес проходження гри починається з натискання кнопки «start» і закінчується появою титрів. Однак швидкісне проходження GoldenEye за окремими рівнями було популярно ще з самого виходу гри.

Доук: Ми ненавмисно винайшли спидраннинг з самого початку, тому що в грі можна було розблокувати функції, проходячи її за певний час.

Кларк: Пройшовши рівень швидше, ніж за вказаний час, можна було розблокувати чит. Чим складніше обігнати цей час, тим більш крутим опинявся режим читів: турбо-режим, невидимий Бонд, невразливість, необмежений боєзапас — по суті, це можливість включення режиму бога, дослідження гри неймовірним способом. Особисто у мене залежність викликала саме складність: це була дуже динамічна для спидраннинга гра, а обмеження часу були явним стимулом проявити свій навик. Проходження Facility на рівні складності 00 Agent за час 2:05 було легендарним мірилом майстерності. Сайт The-elite.net, став домівкою для спидраннинга GoldenEye, фіксував рекорди з 1998 року. Примітно, що сьогодні у гри більше активних спидраннеров, ніж будь-коли в минулому.

Доук: В цьому співтоваристві GoldenEye як і раніше залишається однією з основних ігор. Феноменально, наскільки GoldenEye пережила свій передбачуваний термін популярності.

Колір: Я не думаю, що має сенс робити ремейк гри і дизайну рівнів — просто брати її і перефарбовувати заново було б дивно. Тим не менше, якщо б Nintendo вирішила випустити Nintendo 64 Classic, як вона зробила це в минулому році з SNES Classic, яка коштувала 80 доларів, то логічно було б додати в неї оригінальну версію GoldenEye, щоб дозволити людям, які грали в неї тоді, зіграти знову. У всьому іншому ця гра — продукт свого часу, прекрасного моменту в історії відеоігор, який навряд чи можна повторити. Якщо бути відвертим, то в сучасному світі вона б не витримала конкуренції.

Проблема в тому, що Nintendo так ніколи і не створила нічого такого ж хорошого, як GoldenEye. Nintendo вирішила продати свою частку в Rare компанії Microsoft, а адже вона могла випустити Gamecube разом з FPS-шутер, який міг залучити аудиторію GoldenEye. Але всі грали в GoldenEye перейшли на Xbox заради Halo. Озираючись назад, можна сказати, що якщо б Perfect Dark [створену тією ж командою розробників] перенесли на GameCube, випустили в один день з консоллю, то Perfect Dark могла б конкурувати з Halo, а потім — хто знає? Ігрова індустрія могла б виглядати зовсім інакше, якби вони зробили цей хід.

Але вони цього не зробили, і тому GoldenEye залишилася єдиною в своєму роді.

Related Articles

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Close