Як гейміфікація покращує користувальницький досвід

Привіт, представляю переклад статті Ніка Бабича.
Створення продуктів, що відповідають користувальницьким потреб, фактично стало стандартним підходом до дизайну. Проектувальники, намагаючись поліпшити UX, постійно шукають нові техніки та підходи. Один з нещодавно стали популярним методів — гейміфікація.
У цій статті я поділюся кількома порад про те, як цю техніку можна застосовувати у веб-дизайні.

Що таке гейміфікація

Коли ми чуємо «гейміфікація», на розум насамперед приходить у тому числі і гейм-дизайн. Хоч у гейміфікації і гейм-дизайну є пара схожих рис, вони прямо не пов’язані. Гейміфікація — це дизайн-техніка, що базується на використанні ігрових механік поза ігор. Грамотно реалізована гейміфікація покращує користувальницьке залучення і підвищує конверсію.

Як ігрові елементи покращують користувальницький досвід

Геймификацию часто асоціюють з PBL (points, badges, and leaderboards — бали, бейджі, рейтинги). Легко припустити, що можна оживити користувальницький досвід, просто урізноманітнивши його якимись бонусними балами, але це не так. Гейміфікація — це не стільки про бали, скільки про мотивацію. Якщо у людей є мотивація щось робити, вони будуть займатися цим куди більше. Люди грають в ігри не через балів, а з-за того, що це приносить їм задоволення і кидає виклики.

Гейміфікація у веб-дизайні

Геймификацию можна використовувати, щоб дати відвідувачам чіткий шлях по продукту і ясні цілі. Користувач буде почувати себе справжнім гравцем, початківцям по сайту ціле пригода: взаємодія перетворюється на історію, де відвідувач («герой») долає перешкоди («виклики») і намагається досягти мети («отримати нагороду»). Це робить процес взаємодії з сайтом набагато ясніше і більш передбачувані.

Виклик і нагорода

Люди люблять виклики. Вони змушують нас концентрувати свої зусилля на результати доводять, що ми можемо вирішити будь-яку проблему, з якою стикаємося. Згадайте, коли ви востаннє купували щось в IKEA, привозили додому і збирали кілька годин. Весело.

Читайте також  Книга «Сучасний PHP»


Людська натура завжди штовхає нас на те, щоб приймати виклики і доводити, що ми можемо з ними впоратися.

Схожим чином виклик, включений у власний потік завдань, може стати затягують ігровим елементом, мотивуючим людей діяти. Ця техніка використовується, щоб мотивувати користувача на виконання завдань, які інакше здавалися б нудними (наприклад, заповнення профілю).


Відсоток у лівому верхньому куті профілю в PayPal постійно мотивує користувача додати більше особистої інформації.

Ефект виклику можна поліпшити, додавши яку-небудь нагороду. Якщо виконання завдань на сайті нагороджується, у користувача буде більше мотивації прийняти виклик.


ProductHunt просить користувачів виконати кілька завдань, перш ніж дати їм можливість приєднатися до обговорення.

Груповий квест

Груповий квест — техніка, яка працює подібно з мультиплеер в іграх. Щоб перемогти, гравці об’єднуються в команди.

Kickstarter — хороший приклад проекту, що використовує багато гейм-дизайнерських технік. Таймер зворотного звіту, що створює відчуття терміновості і доповнений last mile drive (прим. перекладача: техніка гейміфікації, демонстрація того, що користувач близький до мети, наприклад з допомогою прогрес-барів, як на скріншоті нижче), мотивує користувача до дії. Але найважливіше — те, що користувачі можуть виконати краудфандинговое завдання, тільки працюючи в команді.


Kickstarter використовує геймификацию для краудфандингу.

Покрокове навчання

Покрокове навчання — техніка, що допомагає вчити користувачів користуватися вашим продуктом. Програма навчання розділена на кілька кроків (наприклад, рівнів), і кожен крок доступний тільки після виконання попереднього.

Ця механіка допомагає зробити процес першого взаємодії з продуктом максимально простим і зрозумілим. Коли компанія ProdPad продумувала, як покращити процес знайомства з сервісом, їй прийшла ідея геймифицировать його. ProdPad перетворила знайомство в ціле пригода; кожен зроблений в системі навчання крок (наприклад, додавання назви продукту або будь-яких додаткових даних) продовжує пробний період.

Читайте також  Заберуть роботи мою роботу? (А якщо я гуманітарій?)


Якщо візуалізувати весь процес взаємодії, він стає для користувачів більш зрозумілим. У них буде можливість оцінити необхідні зусилля і спланувати час.

Соціальний вплив

Люди — істоти соціальні. Те, що ми робимо, часто ґрунтується на тому, що подумають інші. Це людське психологічне властивість можна використовувати в розробці веб-досвіду.

Opower — компанія, яка намагається допомогти людям зменшити рахунки за електрику. Вона виявили хороший спосіб змінювати людську поведінку — замість того, щоб показувати абстрактні числа, Opower демонструє «кращого» і «середнього» по витратам сусідів. Коли люди це бачать, їм відразу хочеться опинитися хоча б на середньому рівні.


Opower, використовуючи соціальне порівняння, мотивувала мільйони сімей економити на електроенергії

Розвиток та досягнення

Ця техніка базується на тому, що люди мотивуються, бачачи свій прогрес, і це штовхає їх на розвиток своїх здібностей і досягнення досконалості в якій-небудь області.


Хороший приклад — Duolingo, геймифицировавший процес навчання і перетворив його у веселий, захоплюючий досвід. Кожен урок — виклик; коли користувач виконує завдання, Дуолинго нагороджує його бейджем.

Висновок

Зрозуміло, користувальницький досвід в суті своїй більше зав’язаний на юзабіліті і простоті, але є додатковий інгредієнт, який сильно на цей досвід впливає, — задоволення. Взаємодія з інтерфейсом повинно бути не тільки зручним, але і приємним; цього цілком можна досягти з використанням гейміфікації.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *