libGDX і почуття

  • Введення

  • Як ми створювали гру

    • Ідея і перші починання
    • Основний етап розробки
    • Монетизація
    • Реліз і підсумок

Введення

З нагоди виходу першого мого мобільного додатка (думаю з назви зрозуміло, що це гра написана з допомогою LibGDX) вирішив написати невелику статтю, в якій опишу шлях від ідеї (ідеї мого друга) до виходу гри в google play.

Як ми створювали гру

Я з Молдови. Здавалося б, до чого це? Просто зараз мені 17 і я вчуся в 12 класі (ось до чого). Мій однокласник і досить хороший друг дізнався що я захопився мобільного розробкою і роблю дуже простенькі мобільні додатки. Тоді він сказав мені:«ми обов’язково повинні зробити гру разом». Сам він досить добре малював і писав оповідання, тобто ролі ми розподілили відразу: він займався графікою і сюжетом, а я реалізацією і механікою. Мені завжди хотілося попрацювати хоча б у якійсь команді, тому що до цього я працював над своїми додатками абсолютно один.

Ідея і перші починання

Приблизно в березні 2018 мій однокласник (або просто Коля) запропонував таку ідею: взяти за основу механіку звичайної алхімії, тобто змішування елементів для отримання нових елементів (приклад: вода + вогонь = пар). Але замість звичайних речовин і хімічних елементів у нашій грі будуть людські емоції. Так само з часом він приплів до цієї ідеї досить цікавий сюжет.

Якраз нещодавно я прочитав статтю про грі зробленій на libGDX і захотів так само. До цього моменту я не працював з подібними бібліотеками, так що все було новим і незнайомим. Але почитавши туторіал на гітхабі і знайшовши його російську версію, я почав вникати. Починав з найбільш банальних прикладів і роблячи банальні помилки я зміг розробити головне меню і простеньку робочу зону в якій було 8 іконок почуттів, які навіть можна було рухати (правда іноді вони відлітали незрозуміло куди :)). Ця система потихеньку допрацьовувалася як з мого боку (виправлення помилок, додавання можливостей), так і з боку Колі (нові ідеї, нові іконки). Весь процес трохи сповільнювався через мою недосвідченість і сильно сповільнювався через щільний навчальний графік, але чим більше я дізнавався про можливості libGDX, тим більше мені подобалося працювати.

Читайте також  Блочне системне шифрування Windows Linux встановлених систем. Подвійна зашифрована завантаження. Захист і атака на GRUB2


Головне меню

Основний етап розробки

Через 3 місяці був готовий стабільний шаблон, але загалом нам здавалося, що ми зробили занадто мало за цей період. Але настали канікули і ми почали працювати з подвоєною силою. Практично кожен день я працював по пів дня над нашою грою. Почали з’являтися зачатки сюжету та ідеї, як представити цей сюжет гравцеві.


Сюжетна сцена

З часом проект обростав новими функціями. З’явилася кнопка «Напиши нам», магазин, нові панелі і кнопки, які нам здавалися підходящими. Коля почав створювати нескладну музику в FLStudio. Серйозним кроком було введення рівнів, так як з’явилася окрема велика структура, яка стежила на прогресом гравця і повинна була працювати логічно разом з магазином і розвитком сюжету.


Отримання нового почуття (анімацію можна пропустити)

Окремої уваги заслуговує ідея з часом доби. Суть в тому що на головному тлі в грі є вікно, тому було вирішено додати механіку при якій в грі з’являлися день, вечір, ніч і ранок (день і ніч по пів години; вечір і ранок по 10 хвилин). В залежності від часу доби змінювався колір екрану: вечір і ніч трохи віддавали в синій, а ранок злегка в червоний. В залежності від часу доби зображення у вікні змінюються. Також була ідея, що в певний час доби можна отримувати певні почуття, але вона поки не реалізована.


Ніч

За 3 місяці літа я виправив величезна кількість багів, які вилазили в різних частинах і в різний час. Тестування я поки що не освоїв, а над архітектурою я тоді довго не думав (але про це пізніше). До кінця серпня практично все було готово і протестовано вручну.
Я відчував що за це літо проробив у 10 разів більше роботи, ніж за минулі 3 місяці. Причому як за обсягом, так і за складністю.

Читайте також  Snom С520 і С52 — космічний дизайн і широкі можливості

Монетизація

В певний момент ми задумалися над тим, що можемо заробити на нашій грі. В магазині з’явилися підказки, можливість купити 1 почуття або кілька за більш вигідною ціною. Реалізація була досить простою та фінансових питань щодо Google не було. Куди цікавіше було розбиратися з рекламою. Спочатку ми шукали сервіс з найменшою мінімальною сумою виводу, тому що розраховували показувати не багато реклами. Я швидко зрозумів, що це не найкраща стратегія. Я розібрався в різниці між CPA,CPM,CPC і CPI (і знайшов сайт де можна підібрати рекламний сервіс). Зрозумівши що таке eCPM і CTR і перепробувавши кілька сервісів, ми вибрали самий підходящий. Незважаючи на невеликі складнощі в роботі реклами і фреймворку, а так само рідкісного показу реклами із-за непопулярного регіону, в результаті ми додали в гру банер і контекстну рекламу (так званий Interstitial). Ми заздалегідь подумали про те щоб вона не була нав’язливою і не показувалася занадто часто.

Реліз і підсумок

В останній місяць перед релізом я виправляв невеликі шорсткості, ще раз все перевіряв (пообіцяв собі що відразу після цього проекту зможу вивчити тестування) та розбирався з тим як викласти додаток. Тоді ми вже думали про способи просування свого застосування, але грошей особливо не було, тому викручувалися як могли. Спочатку залили наш додаток на 4pda. Зібрали відгуки, критику і побажання. На 4pda набрали приблизно 90 скачувань. Так само відвідали сходку gamedev’ів в нашому місті і представили свою гру. Розробники досить непогано поставилися до нашої ідеї, сказали що добре, а над чим варто попрацювати. Ми чітко побачили цінність подібних зустрічей і подумуємо ходити на такі сходки і в майбутньому. Ми писали про своє додатках у відкритих пабликах в ВК і на сайтах, де викладаються новини, намагалися залучити якомога більше уваги.

Читайте також  Середній колір JavaScript

Тепер про самому релізі. Спочатку я розбирався з версіями (Альфа-, Бета-, і реліз версії) і з тим як впроваджувати оновлення. Пізніше я створив платну версію, в якій геймплей був трохи полегшений, а так же було кілька додаткових булочок. Підключення сервісів гугл, скріншоти, іконки, опис та інші обов’язкові моменти не зайняли багато часу. Потрібно було зробити і прив’язати банківську картку, але це теж було не складно. Отже, ввечері 30 вересня в google play стало доступно наше перше додаток. Це була невелика, але перемога. Всі місяці наполегливої праці були проведені не даремно, адже гра готова і доступна для скачування в 12 країнах світу. Пару років тому завантажуючи гри, я навіть не підозрював що коли-то в цьому магазині буде і моя гра. Нічого не скажеш — приємне відчуття. В майбутньому, звичайно, ми переведемо гру на англійську, і випустимо у всіх доступних країнах.

У майбутньому в гру планується додати анімації, звуки (зараз в грі тільки музика) і можливість отримати підказки за перегляд відео.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *