Розробка

Поради щодо запуску мобільної гри: Частина 2, Глобальний запуск

Це друга частина серії.

Після того, як ви провели soft launch своєї гри, отримали перші дані і зворотний зв’язок і внесли необхідні зміни в додаток, настав час підготуватися до глобального запуску. Багато хто думає, що його дуже складно організувати правильно. Але є кроки, які ви можете зробити, щоб все пройшло гладко. Давайте їх розглянемо.

Поставте собі цілі
В першу тиждень або місяць ви зіткнетеся з можливостями, які ви більше ніколи не зустрінете в життєвому циклі гри — будьте готові і не пропустіть їх.

Наприклад, ви виявите, що самі низькі CPI будуть на початку глобального запуску — додатковий маркетинг начебто PR і оглядів в магазинах додатків збільшує кількість органічних користувачів. Протягом цього періоду у вас буде безліч різних каналів для взаємодії з користувачами — вони дивляться вашу рекламу і одночасно читають огляд або бачать банери в магазині додатків. Це збільшує ймовірність установки програми, що, в свою чергу, знижує CPI.

Визначте стратегію запуску
Рекламні креативи

Під час глобального запуску я рекомендую використовувати правило 10+10 — розробити як мінімум 10 унікальних рекламних відео і 10 статичних концепцій, які можуть подвоїтися як для оголошень, так і для endcards.

На даному етапі не бійтеся трохи поекспериментувати з креативами. Уявіть, що ви рекламне агентство, і спробуйте high-concept video та інші прикольні штуки. Ось хороше правило: нехай 50% ваших креативів показують геймплей, а інші 50% спробують щось незвичайне.

На додаток до відео і статичним оголошенням я, як великий фанат playable ads, вважаю їх ключовою частиною стандартного процесу запуску гри. Рекомендую мати одну-дві playable ads до початку запуску.

Якщо ви розробляєте креативи своїми силами, дайте вашій команді принаймні 8 тижнів на їх створення.

Як альтернатива або доповнення до власних креативам ви також можете використати можливості рекламних мереж — вони безкоштовно можуть розробити відео і playable ads. Наприклад, одна рекламна мережа розробила для нашої нової гри Battlejack кілька playable ads, які показали відмінні результати. Мережі, як правило, готові допомогти у креативної стратегії, тому що вони знають, що тоді ви, швидше за все, витратите більше грошей у них. Нижче ми розглянемо докладніше, як використовувати playable ads.

Найкраще, що ви можете зробити, це відразу ж почати A/B-тестування. Одні креативи можуть працювати добре з точки зору конвертації користувачів (показувати більш високі CTR і конверсію), але вони не обов’язково будуть приводити правильних користувачів, коли справа стосується взаємодії з додатком або ранніх метрик, таких як завершення туторіалу, а також монетизації.

Важливо спочатку проаналізувати всю воронку, щоб визначити, які креативи будуть працювати. Перш ніж у вас буде достатній обсяг даних, розподіліть трафік на основі показників від показу до конверсії. Через кілька днів ви зможете зрозуміти, як кожен креатив монетизує користувачів, і максимізувати прибутковість. Тісно працюйте зі своїми рекламними мережами, щоб вони могли допомогти вам в процесі оптимізації.

Рекламні джерела

Краще всього використовувати від 8 до 10 каналів, які добре працюють для вас і раніше приносили прибуток. Ви можете включити кілька нових джерел, які ви раніше не використовували, але вони не повинні перевищувати 20% від вашого бюджету.

Якщо ви працюєте з рекламною мережею, донесіть до них свої цілі, щоб вони могли знайти і використовувати прибуткові джерела. Тим не менш, не забудьте зарезервувати частину бюджету на пошук нового supply з високою прибутковістю — наприклад, деякі видавці можуть здивувати вас хорошими результатами, яких ви не чекали.

Обов’язково перед запуском внесіть у чорний список поганих видавців. Якщо ви вже запускали кілька ігор, у вас, ймовірно, є список видавців, яких ви хочете додати в чорний список. Ви також можете запитати про це рекламну мережу, з якою працюєте. Спробуйте сфокусуватися, так як бюджет обмежений і ви можете втратити багато грошей.

Оптимізація

Плануйте оптимізацію перших видавців та оптимізацію ставок у всіх мережах в понеділок і п’ятницю. Ми називаємо цей етап «Зупинимо кровопролиття». Запитайте себе: «Не завищуємо ми ставки в якій-небудь країні? Чи використовуємо ми до кінця запланований бюджет? Є погані видавці, на яких ми багато витрачаємо?»

Щоб виявити поганого видавця, стежте за будь-якими відхиленнями в ретеншн першого дня або в ранніх події ігри, таких як завершення тьюториала. Якщо ви бачите, що визначений джерело або рекламна мережа відстають за цими показниками, знизьте ставку або видаліть їх запуску.

Після тижня збору даних відкладіть оптимізацію ранніх активностей воронки і зосередьтеся на оптимізації платних користувачів і оптимізації на основі прибутковості.

Якщо ви працюєте з рекламною мережею, попросіть їх зрозуміти ваші цілі, щоб вони могли максимально оптимізувати вашу рекламу. Надайте їм чіткі показники успіху і шляху до цілям. Скажіть, якщо вони зможуть досягти певної ROI до 7-го дня, то ви зможете продовжувати нарощувати і збільшувати свої витрати. Це замотивирует їх витратити час, щоб допомогти вам досягти цієї мети.

Що стосується ROAS (повернення на рекламні витрати), ви можете використовувати ранні показники, такі як завершення туторіалу, сеанси або ретеншн, для прогнозування того, що буде поверненням цих вимірювань.

Мудрі слова

Очистіть свій календар на стартовій тижня! Це буде шалено, і вам, можливо, доведеться працювати у вихідні.

Використання playable ads в глобальному запуску

Playable ad, розроблена для нашої гри Battlejack, мала дуже високу engagement rate і IPM (установки на тисячу показів), і показала результати в два рази краще, ніж наша пересічна відеореклама. Оскільки playable ads працювало в тому ж місці, що і відеоролики, ми змогли зменшити ставку відеореклами в 2 рази і перенести цей трафік на playable — це дозволило нам дуже швидко масштабуватися і досягти наших цілей.

Інтерактивна реклама працює добре, тому що вона відповідає загальній стратегії та цілям запуску. Ви хочете залучити користувачів, які знають, що вони отримають, перш ніж встановлять додаток. У цьому випадку вони проходять тьюториал навіть перш, ніж встановлять саму гру. Таким чином, ви не платите за користувачів, яким не сподобається додаток.

Це також дозволить вам перевищити eCPM ваших конкурентів (eCPM = CPI x install rate). Під конкурентами я маю на увазі інших маркетологів, які конкурують за тих же самих користувачів. Якщо ваші показники перевершують їх, то ви швидше отримаєте цих користувачів. Таким чином ви зможете робити ставки швидше і, в кінцевому підсумку, масштабуватися швидше.

Про автора

Уоррен Вудворд — директор з UA NEXON M, підрозділі в Сан-Франциско найбільшій мобільній ігровий компанії в Кореї і одного з десяти найбільших у світі. Їх хіти включають такі ігри, як DomiNations, Titanfall: Assault і Battlejack.

Related Articles

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Close