[ Психологія дизайну ] — The Psychology of Design

Існує ряд дебатів про те, які додаткові навички повинні вивчати дизайнери. Повинні дизайнери кодуватися вміти писати код і розуміти бізнес? Ці навички надзвичайно цінні, але, можливо, не є суттєвими. Тим не менш, я б сказав, що кожен дизайнер повинен вивчити основи психології. Як люди, у нас є основний «план» того, як ми сприймаємо і обробляємо навколишній світ, а вивчення психології допомагає нам визначити цей план. Як дизайнери, ми можемо використовувати психологію для створення більш інтуїтивних, орієнтованих на людину продуктів і досвіду. Замість того, щоб примушувати користувачів підлаштовуватися під дизайн продукту або досвіду, ми можемо використовувати деякі ключові принципи з психології в якості керівництва для проектування дизайну по моделі поведінки людей.

Але проблема в тому, з чого почати? Які принципи з психології корисні? Які приклади цих принципів в роботі? У цій статті ми розглянемо основи і обговоримо етичні наслідки використання психології в дизайні.

Ключові принципи

Перетин психології та дизайну широко. Існує нескінченний список принципів, які займають це простір, але є декілька, які я вважаю більш універсальними, ніж інші. Давайте подивимося, що це за принципи і де вони максимально ефективно використовуються продуктами і досвідом, з якими ми співпрацюємо щодня.

Закон ХІКА

Одна з основних функцій, яку ми маємо як дизайнери, — це синтез інформації і представлення її таким чином, щоб вона не придушувала користувачів. Зрештою, хороша комунікація прагне до ясності. Це напряму пов’язане з нашим першим ключовим принципом: закон Хіка. Закон Хіка пророкує, що час, необхідний для прийняття рішення, збільшується з урахуванням кількості та складності доступних варіантів. Він був сформульований психологами Вільямом Едмундом Хіком і Реєм Хайманом у 1952 році після вивчення взаємозв’язку між кількістю присутніх стимулів і часом реакції людини на даний стимул.

Виявляється, існує фактична формула для подання цього відносини: RT = a + b log2 (n). На щастя, нам не треба розуміти математику цієї формули, щоб зрозуміти, що це означає. Концепція досить проста: час, який потрібен користувачам для відповіді, прямо корелює з кількістю і складністю доступних опцій. Це означає, що складні інтерфейси призводять до збільшення часу обробки для користувачів, що важливо, тому що воно пов’язане з фундаментальною теорією в психології, відомої як пізнавальна навантаження.

Когнітивна навантаження

Когнітивна навантаження відноситься до розумової обчислювальної потужності, використовуваної нашої робочої пам’яттю. Наші мізки схожі на комп’ютерні процесори, оскільки ми маємо обмежену обчислювальну потужність: коли кількість інформації, що надходить до неї, перевищує доступне простір, виникає когнітивна навантаження. Наша продуктивність страждає, і завдання ускладнюються, що призводить до пропущеним деталей і навіть до розчарування.

Приклади

Модифіковані телевізійні пульти, які спрощують «інтерфейс» для бабусь і дідусів

У всьому світі є приклади Закону Хіка, але ми почнемо з загального: дистанційне керування. За останні десятиліття в телевізорах з’явилося багато нових функцій, що не могло не позначитися на пультах керування до них. В кінцевому підсумку пульти виявилися настільки складними, що їх використання вимагало або м’язової пам’яті від повторного використання, або значної кількості розумової обробки. Це призвело до феномена, відомого як «зрозумілий пульт для дідусів і бабусь». Заклеївши все, крім основних кнопок, онуки змогли поліпшити зручність використання пультів для своїх близьких, поділившись цим винаходом онлайн вони зробили нам велику послугу.

Apple TV remote, який спрощує керування самими необхідними функціями.

Для порівняння, у нас є пульти для Smart TV: оптимізований двоюрідний брат попереднього прикладу, спрощує керування самими необхідними функціями. Результатом є пульт, який не потребує значного обсягу робочої пам’яті і, отже, несе набагато меншу когнітивну навантаження. Передаючи складність самого інтерфейсу телевізора, інформація може бути ефективно організована і поступово розкрита в меню.

Скріншоти з прогресивного досвіду впровадження Slack

Давайте подивимося на інший приклад Закону Хіка. Впровадження — це вирішальний, але ризикований процес для нових користувачів, і це вийде також як і у Slack. Замість занурення користувачів повнофункціональне додаток після проходження ними декількох вбудованих слайдів, вони використовують бота (Slackbot), щоб залучати користувачів і підказувати їм вивчити функцію обміну повідомленнями більш комфортно. Щоб уникнути того, щоб нові користувачі не відчували себе очумевшими перевантаженими, Slack приховує всі функції, крім введення повідомлень. А коли користувачі вже вміють спілкуватися через Slackbot, їм поступово відкриваються додаткові функції.

Це більш ефективний спосіб для впровадження користувачів, оскільки він імітує те, як насправді ми вчимося: ми розраховуємо кожен наступний крок і додаємо до того, що ми вже знаємо. Відкриваючи функції в потрібний час, ми дозволяємо нашим користувачам адаптуватися до складних робочих процесів та набори функцій, не відчуваючи себе перевантаженими.

Читайте також  Загадкове серце драм-машини Roland TR-808

Основні моменти

 

  • Велика кількість варіантів збільшує когнітивну навантаження для користувачів.
  • Розбивайте довгі або складні процеси на екрани з меншою кількістю опцій.
  • Використовуйте поступове впровадження для мінімізації пізнавальної навантаження для нових користувачів.

 

Закон МІЛЛЕРА

Іншим ключовим принципом є Закон Міллера, який передбачає, що середня людина може зберігати тільки 7 (± 2) елементів у своїй оперативної пам’яті. Він випливає із статті, опублікованої в 1956 році когнітивним психологом Джорджем Міллером, який обговорював межі короткочасної пам’яті та об’єму пам’яті. На жаль, за ці роки було багато неправильного тлумачення стосовно цієї евристики, і це призвело до того, що «магічне число сім» використовувалося для виправдання непотрібних обмежень (наприклад, обмеження меню інтерфейсу не більше ніж на сім елементів).

Фрагментація

Захоплення Міллера короткостроковою пам’яттю і об’ємом пам’яті було зосереджено не на числі 7, а на концепції «Фрагментація» і нашій здатності запам’ятовувати інформацію. При застосуванні до дизайну, Фрагментація може бути неймовірно цінним інструментом. Воно описує дію візуальної угруповання пов’язаної інформації в невеликі окремі одиниці інформації. Коли ми збираємо контент в дизайні, ми ефективно спрощуємо обробку і розуміння. Користувачі можуть сканувати контент і швидко визначати, що їм цікаво, що узгоджується з нашим досвідом споживання цифрового контенту.

Приклади

Приклад Фрагментації елементів, таких як номери телефонів.

Найпростіший приклад Фрагментації можна знайти, коли ми форматуємо номери телефонів. Без Фрагментації номер телефону буде довгим рядком символів, що збільшує складність обробки і запам’ятовування. Альтернативно, телефонний номер, який був відформатований (фрагментований), стає набагато легше інтерпретувати і запам’ятовувати. Це схоже на те, як ми сприймаємо «стіну тексту» у порівнянні з добре відформатованим контентом з відповідними обробкою заголовка, довжиною рядка і завдовжки вмісту.

Фрагментація може організовувати контент, щоб користувачі могли легко обробляти, розуміти і запам’ятовувати. Праворуч я розповів, як Блумберг згрупував інформацію.

Іншим прикладом ефективного використання Фрагментації в дизайні є макет. Ми можемо використовувати цей метод, щоб допомогти користувачам зрозуміти основні співвідношення та ієрархії, об’єднавши контент в різні модулі. Зокрема, в об’ємній і змістовної інформації фрагментація може бути ефективно використана для структурування вмісту. Мало того, результат більш візуально приємний і зручний при побіжному перегляді.

Основні моменти

 

  • Не використовуйте «магічне число сім», щоб виправдати непотрібні обмеження дизайну.
  • Розбивайте контент на невеликі фрагменти, щоб допомогти користувачам легко обробляти, розуміти і запам’ятовувати інформацію.

Закон ДЖЕЙКОБА

Останній з принципів, який ми розглянемо, є Закон Джейкоба (закон користувальницького інтернет досвіду Джейкоба), в якому говориться, що користувачі проводять більшу частину свого часу на інших сайтах, і вони воліють, щоб ваш сайт працював так само, як і всі інші сайти які вони вже знають. У 2000 році він був представлений експертом з юзабіліті Джейкобом Нільсеном, який описав власну тенденцію формування очікування від дизайн шаблонів заснованого на узагальненому досвіді з інших веб-сайтів. Цей принцип спонукає дизайнерів слідувати загальним шаблонів проектування, щоб не плутати користувачів, що може призвести до більш високої когнітивної навантаженні.

Моделі мислення

Я знаю, про що ви думаєте: якщо б всі веб-сайти слідували одним і тим же шаблонів дизайну, це створило б досить нудну мережу. Відповідь — так, це, ймовірно, так. Вибіркова обізнаність досить потужний інструмент, який підводить нас до іншої фундаментальної концепції в психології, яка також цінна для дизайнерів: моделі мислення.

Модель мислення — це те, що ми думаємо що ми знаємо про систему, особливо про те, як вона працює. Будь то сайт або автомобіль, ми формуємо моделі того, як працює система, а потім застосовуємо цю модель до нових ситуацій, коли система схожа. Іншими словами, ми використовуємо знання, які ми вже маємо з минулого досвіду при взаємодії з чимось новим.

Модель мислення цінна для дизайнерів, тому що ми можемо зіставити модель мислення наших користувачів для поліпшення їх досвіду. Отже, користувачі можуть легко переносити свої знання з одного продукту або досвіду в інший, не витрачаючи час на розуміння того, як працює нова система. Хороший користувальницький досвід стає можливим, коли модель мислення дизайнера збігається з моделлю мислення користувача.Одна з найголовніших завдань скоротити розрив між нашою моделлю мислення і моделлю мислення наших користувачів, і для досягнення цієї мети ми використовуємо різні методи: опитування користувачів, персоналізація, карти подорожей, карти емпатії і багато іншого. Суть цього всього полягає в тому, щоб глибше зрозуміти не тільки цілі і завдання наших користувачів, але і їх раніше існуючі моделі мислення, і як це застосовується до продукту або досвіду, який ми розробляємо.

Читайте також  Поради щодо запуску мобільної гри: Частина 2, Глобальний запуск

Приклади

Ви коли-небудь замислювалися, чому елементи управління виглядають так, як вони виглядають? Це пов’язано з тим, що люди, які проектували їх, мали готову модель того, як виглядають ці елементи на панелях управління у фізичному світі. Такі елементи форми, як перемикачі, радіокнопки і навіть кнопки, виникли конструкції їх тактильних аналогів.

Порівняння елементів панелі управління і типових елементів форми.

Як дизайнери, ми повинні закрити розрив, який існує між нашими моделями мислення і моделями мислення наших користувачів. Важливо, це робити, тому що будуть проблеми якщо моделі не узгоджені, що може вплинути на те, як користувачі сприймають продукти і досвід, які нам допомогли. Ця неузгодженість називається дискомфортом моделі мислення, і це відбувається, коли знайомий продукт раптово змінився.

Редизайн Snapchat, до і після.

Візьмемо, приміром, Snapchat, який викотив великий редизайн на початку 2018 року. Вони запустили переформатоване макет, який, у свою чергу, збентежив користувачів, утруднюючи доступ до функцій, якими вони користувалися щодня. Ці нещасні користувачі відразу ж масово висловили своє несхвалення в Твіттері. Ще гіршою була подальша міграція користувачів на конкурента Snapchat, Instagram. Snapchat не зміг узгодити модель мислення користувачів зі зміненою версією їх застосування, і виникає невідповідність викликало серйозну реакцію.

Редизайн YouTube в 2017 році до і після порівняння.

Але великі редизайны не завжди повинні призводити до негативної реакції — як приклад компанія Google. Google має історію, що дозволяє користувачам вибирати нові версії своїх продуктів, таких як Календар Google, YouTube і Gmail. Коли вони запустили нову версію YouTube в 2017 році після декількох років, по суті, одного й того ж дизайну, вони дозволили користувачам настільних комп’ютерів спростити роботу з новим інтерфейсом Material Design без необхідності залишатися на новій версії. Користувачі могли переглянути новий дизайн, отримати деяку інформацію, надіслати відгуки і навіть повернутися до старої версії, якщо вони вважатимуть її. В результаті неминуче невідповідність моделі мислення було усунуто шляхом простого розширення можливостей користувачів перемикатися, коли вони були готові.

Основні моменти

 

  • Користувачі переносять очікування сформувалися навколо одного знайомого продукту на інший схожий.
  • Використовуючи існуючі моделі мислення, ми можемо створити чудовий користувальницький досвід, в якому користувач може зосередитися на своєму завданні, а не вивчати нові моделі.
  • Мінімізуйте незгоду, давши можливість користувачам продовжувати використовувати знайому версію протягом обмеженого часу.

 

Підіб’ємо підсумки:

Можливо, ви думаєте: «Які чудові принципи, як я можу їх використовувати в своїх проектах?» Хоча ніщо не замінить дослідження користувальницького поведінки та конкретні дані, що відносяться до наших проектів, ми можемо використовувати ці психологічні принципи, в якості керівництва для розробки дизайну більш інтуїтивних, орієнтованих на людину продуктів і досвіду. Облік цих принципів допомагає нам створювати такий дизайн, який враховує поведінку людей в противагу примусу підлаштовуватися під технології. Коротке повторення:

  • Закон Хіка може допомогти нам зменшити когнітивну навантаження для користувачів, мінімізуючи вибір і розбиваючи довгі або складні процеси на екрани з меншою кількістю варіантів.
  • Закон Міллера вчить нас використовувати фрагментацію для організації контенту в менші кластери, щоб допомогти користувачам легко обробляти, розуміти і запам’ятовувати.
  • Закон Джейкоба нагадує нам про те, що користувачі переносять очікування сформувалися навколо одного знайомого продукту на інший схожий.

Тому ми можемо використовувати існуючі моделі мислення для створення чудового користувацького досвіду.

Ми розглянули деякі ключові принципи, які корисні для створення більш інтуїтивних, орієнтованих на людину продуктів і досвіду. Тепер давайте торкнемося їх етичних наслідків і як легко можна потрапити в пастку експлуатуючи власну психологію.

Етичні моменти

З одного боку, дизайнери можуть використовувати психологію для створення більш інтуїтивних продуктів і досвіду; з іншого боку, вони можуть використовувати її, щоб дізнатися, як працює розум, задля створення більш захоплюючих додатків і веб-сайтів. Давайте спочатку розглянемо, чому це проблема, а потім розглянемо можливі рішення.

ПРОБЛЕМА

Не треба далеко ходити, щоб зрозуміти, чому благополуччя користувачів, будучи виключеною з числа пріоритетних у користь прибутку, є проблемою. Коли ви в останній раз були в метро, на тротуарі або в машині, і бачили, як хтось не приклеївся до свого смартфону? Є деякі, які стверджували б, що ми знаходимося в центрі епідемії, і що наша увага утримується в полоні міні-комп’ютерами, які з нами всюди.

Не буде перебільшенням сказати, що мобільні платформи та соціальні мережі, які з’єднують нас, також доклали багато зусиль, щоб приклеїти нас до себе, і кожен день вони стають краще. Наслідки цієї залежності добре нам відомі: від зниження сну і занепокоєння до погіршення соціальних відносин, стає очевидним, це і є ненавмисні наслідки в гонці за нашу увагу. Ці наслідки стають проблематичними, коли вони починають змінювати те, як ми формуємо відносини і що ми з себе представляємо.

Читайте також  Завдання з програмування по роздрібній торгівлі

РІШЕННЯ

Як розробники, наша відповідальність полягає в створенні продуктів і досвіду, які підтримують і узгоджуються з цілями і благополуччям користувачів. Іншими словами, ми повинні будувати технології для розширення людського досвіду, не замінюючи його віртуальним взаємодією і нагородами. Першим кроком у прийнятті рішень з етичного дизайну є визнання того, як можна використовувати людський розум.

Ми також повинні запитати себе, що ми повинні і не повинні проектувати. Ми можемо опинитися в досить здатних командах, які мають можливість проектувати практично все, що ви можете собі уявити, але це не завжди означає, що ми повинні це робити — особливо, якщо цілі того, що ми проектуємо, не відповідають цілям наших користувачів.

Нарешті, ми повинні враховувати показники за межами даних про використання продукту. Дані говорять нам багато чого, але те, що вони нам не кажуть, — це те, чому користувачі ведуть себе певним чином або як продукт впливає на їх життя. Щоб зрозуміти, чому ми повинні слухати і бути сприйнятливими до нашим користувачам. Це означає вийти з-за екрану, поговорити з ними, а потім використовувати це якісне дослідження, щоб поліпшити наш дизайн.

Приклади

Google Digital Wellbeing ініціативний веб-сайт

Було здорово бачити, що компанії роблять правильні кроки, коли мова йде про цифрове благополуччя користувачів. Візьмемо, приміром, Google, який тільки що оголосив про інструментах і функціях у своєму останньому подію I/O, який фокусується на тому, щоб допомогти людям краще зрозуміти їх використання в технологіях, зосередитися на найголовнішому, відключитися, коли це необхідно, і створити здорові цифрові звички. Такі функції, як панель додатків, яка надає огляд використання, додатковий контроль над повідомленнями і попередженнями та Батьківський контроль для налаштування основних цифрових правил для маленьких, все це призначено для захисту користувачів.

Знімок екрана з відео в Facebook «Стрічка новин FYI: зближення людей».

Деякі компанії навіть перевизначають свої показники успіху. Замість часу проведеному користувачем на сайті, такі компанії як Facebook, визначають успіх за змістовним взаємодій. Це зажадало від них реструктуризації свого алгоритму стрічки новин, щоб визначити пріоритетність контенту, цінного для людей, перед безглуздо споживаною інформацією. Тепер контент від друзів і сім’ї має пріоритет, навіть якщо результат означає, що користувачі витрачають небагато менше часу на свою програму.

Ці приклади — це просто погляд на кроки, які роблять багато компаній, і я сподіваюся, що ще більше число компаній приєднається в найближчі роки. Технологія, в якій ми граємо роль проектувальників, може істотно вплинути на життя людей, і вкрай важливо забезпечити позитивний вплив. Ми несемо відповідальність за створення продуктів і досвіду, які підтримують і узгоджуються з цілями і благополуччям користувачів. Ми можемо приймати етичні дизайнерські рішення, беручи до уваги як можна використовувати людський розум, розглядати те, що ми повинні і не повинні проектувати, і розмовляти з користувачами, щоб отримати якісну зворотний зв’язок про те, як продукти і досвід, які ми проектуємо, впливають на їх життя.

Ресурси

Є багато корисних ресурсів, які ми можемо використовувати для того, щоб зробити наші проекти більш інтуїтивними для користувачів. Ось кілька, на які я посилаюся досить часто:

  • Laws of UX: веб-сайт, який я створив для дизайнерів, щоб дізнатися більше про психологічних принципах, пов’язаних з дизайном UX / UI.
  • Cognitive UXD: ця публікація, обрана вручну, яку проводить Norbi Gaal, є відмінним ресурсом для всіх, хто цікавиться перетином психології та UX.
  • Center for Humane Technology: команда колишніх високотехнологічних інсайдерів і керівників світового класу, які просувають продумані рішення для зміни культури, бізнес-стимулів, методів проектування і організаційних структур, врассказывают про те, як технологія захоплює наші мізки.
  • Дизайн повсякденних речей: переглянутий і розширений випуск: абсолютна класика, яка досліджує зв’язок між об’єктом і користувачем через дизайн, як оптимізувати цей зв’язок, і в кінцевому підсумку, як психологія відіграє певну роль у проектуванні для реальних потреб людей.
  • Дизайн емоцій: подивіться на важливість емоцій, коли висловлюєте особистість бренду і як дизайнери можуть вийти за межі функціональності, надійності і зручності використання для людей, а не для машин.
  • Hooked: Як створювати звичні продукти: керівництво, яке дає уявлення про поведінкові методи, що використовуються такими компаніями, як Twitter, Instagram та Pinterest.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

You may also like...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *