Це цікаво

«Реальність під питанням»: основні тези книги Джейн Макгонігел про ролі ігор в сучасному суспільстві


Книгу “Реальність під питанням: Чому ігри роблять нас краще і як вони можуть змінить наш світ” (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — відомий геймдизайнер і фахівець з гейміфікації Джейн Макгонігел присвятила тому, як і чому за допомогою ігор людство може успішно змінювати навколишній світ.

Книга була видана ще на початку 2011 року і одержала широку популярність, але на російську мову була переведена тільки в цьому році. По суті, це маніфест ігор і гейміфікації як головного інструменту і для організації повсякденного життя, і для вирішення глобальних проблем сучасного світу. Незважаючи на час, що минув з моменту першої публікації на неактуальність деяких прикладів, робота Макгонігел не втратила своєї цінності.
Під катом — основні тези книги.

Давним-давно в Лідії…

Якщо задуматися, то реальність — це нецікава, нудна, примітивна штука, яка вганяє в депресію і роз’єднує людей. В реальності немає місця масштабним цілям і амбіціям. Але в той же час реальність — це єдина “тверда валюта”, яка у нас є, єдина доступна нам доля, яку нам потрібно покращувати і вдосконалювати, як це робили мільярди наших предків.

Тут-то і приходять на допомогу гри. Макгонігел звертається до епізоду з “Історії” Геродота. Коли плем’я лідійців збагнув багаторічний неврожай і голод, вони зробили засобом для боротьби з негараздами ігри, які дозволили їм менше думати про їжу. За легендою (і вона нібито підтверджується пізнішими историографами), голод тривав 18 років, і за цей час лідійці не тільки вижили і зберегли ідентичність, але й винайшли більшість відомих ігор.
Приклад Геродота демонструє те, що ігри — це аж ніяк не ескапізм, а цілеспрямована, вдумлива і надзвичайно корисна діяльність. Саме ігри є інструментом вирішення соціальних проблем і глобальних катаклізмів.

Життя важке і непередбачувана, але ігри роблять і її, і нас краще, — причому швидко, дешево і ефективно. Макгонігел аналізує, які ж характеристики ігор роблять їх засобом виправлення реальності.

Чому ігри роблять нас щасливими?

Відповідь на це питання автор знаходить у визначенні гри як добровільного подолання додаткових перешкод.

Ігри спонукають нас долати навмисно створені перешкоди — і попутно знаходити застосування своїм кращим якостям. Якщо у гри вдале, правильно підібране поєднання мети, правил, системи зворотного зв’язку, то ми будемо грати в неї, поки не вичерпаємо свої можливості або не виконаємо всі ігрові завдання. Ігри задовольняють нашу потребу в “благословенній продуктивності” — приємною і важкій роботі, яку ми самі собі знаходимо, яку ми можемо контролювати і результати якої доступні нам практично відразу і наочно (в тому числі завдяки фазированию — ефекту візуалізації наших поліпшень в реальному часі, який активно використовує більшість комп’ютерних ігор). Ігровий процес дає нам оптимістичне відчуття суб’єктності — нашу спроможність власними силами впливати на ігрову реальність, конфігурація якої безпосередньо залежить від дій гравця, — і в цілому, вселяє впевненість в успіху, в решаемости будь ігровий проблеми і головоломки. Ось цього, в общем-то, і не дає нам реальність, — але саме це і є головне джерело задоволення від гри, яка приносить нам “еустрес” — позитивний стрес, не несе руйнівних наслідків для психіки. Еустрес — основа почуття fiero (“емоційний підйом”), яке часто використовують геймдизайнер.
Ігри — це найяскравіший приклад “аутотелической” діяльності, або діяльності, яка сама по собі є винагородою. Граючи, ми не чекаємо зовнішнього винагороди або кар’єрного росту. Ігри збагачують нас внутрішньо, активно залучаючи в роботу, яка приносить задоволення і дає шанс домогтися успіху.

Ігри втягують нас в емоційне співробітництво з іншими людьми. Мова тут не тільки про зміцнення соціальних зв’язків з друзями та близькими через спільні ігри. З-за того, що багатьом гравцям подобається вчити своїх друзів і знайомих грати, ігри викликають емоцію naches — почуття гордості, яке ми відчуваємо, коли людина, яку ми вчили, домагається успіху в грі. Ще один формат соціалізації в іграх — це “соціалізація через середовище”: гравцям подобається ділити з іншими геймерами загальну віртуальну середу, навіть якщо з ними немає безпосередньої взаємодії.

Нарешті, ігри дають нам прекрасне відчуття приналежності до чогось епічного і масштабного, до “великого задуму” та глобальному співтовариству. Колективні героїчні сюжети і місії, епічні проекти, величезні карти, надихаючий саундтрек викликають у нас страх, а ігровий процес перетворюється на справжнє служіння.
У сучасному суспільстві комп’ютерні та відеоігри задовольняють справжні потреби людини, оскільки реальний світ сьогодні їх задовольнити не може. Ігри дають винагороду, якого в нього немає. Вони вчать, надихають, залучають і об’єднують нас так, як неможливо в звичайному світі. Але при всіх плюсах ігри, у неї є один головний недолік: як така гра не змінює реальність. Люди створили величезну кількість ігор, які є всього лише приємною, цікавою і утягує альтернативою реальності, — але хіба це правильно? На думку автора, давно пора міняти саму реальність — застосовувати ігрові методи та інструменти побудови справжньої, власної, а не тільки віртуального життя.

Ігри в альтернативній реальності

Отже, головна місія ігор, на думку автора книги, — це виправлення реальності, а рішення, розроблені геймдизайнерами, просто зобов’язані бути застосовані до нашого повсякденного життя. Прикладів ефективної гейміфікації повсякденної рутинної діяльності Макгонігел присвячує другу частину книги — “Формування нової реальності”, де розповідає про ARG-іграх — “іграх в альтернативної (доповненої) реальності”.

Як і будь-яка гра, ARG побудована на необов’язковості: ніщо не змушує нас грати в них. У той же час, правильно побудована ARG має переконливі мети, цікаві перешкоди і продуману систему зворотного зв’язку.

В якості прикладів ефективних ARG Макгонігел призводить Chore Wars (гейміфікація повсякденних домашніх справ — миття посуду, прибирання і т. д.), Quest to Learn (гейміфікація шкільної освіти і, ширше, приклад використання гри для створення нових установ).
Додаток Nike+ — виключно ефективна і вражаюча багатокористувацька бігова гра, що використовує GPS, датчики руху і передові ігрові механіки для створення игроподобной зворотного зв’язку і підтримки тих, хто займається спортом. Foursquare стимулює гравців частіше виходити на вулицю. Гра Comfort of Strangers відстежувала розташування інших гравців і спонукала їх до спонтанних проявів дружелюбності і “коммунитас” (духу спільності), тим самим захищаючи нас від почуття самотності. Гра Bounce пов’язувала покоління, спонукаючи учасника випадковим чином поговорити на певну веселу тему з людиною, який старше або молодше його на 20 років. Ігри JetSet і Day in the Cloud дозволяють пасажирам, які очікують в аеропорту реєстрації або перебувають на борту літака, подолати стрес і страх перед польотами і, навпаки, зробити їх захоплюючими і бажаними.
Головний акцент автор книги робить на те, як легко, швидко, без примусів і винагород ARG вирішують серйозні соціальні питання, на вирішення яких звичайними методами могла б піти маса ресурсів.
Дані в реальному часі і кількісні показники — причина того, чому геймери незмінно покращують свої навички практично в будь-якій грі: отримані результати постійно оцінюються та доводяться до їх відома допомогою індикаторів проходження гри, окулярів, рівнів і досягнень. Гравцям чітко видно, як і коли вони досягають прогресу. Миттєва позитивна зворотній зв’язок такого роду стимулює гравців докладати ще більше зусиль і домагатися успіху у вирішенні більш складних завдань. Значить, і нам не завадило б зробити свої улюблені види діяльності схожими на гру. Це допоможе нам краще з ними
справлятися і ставити перед собою більш високі цілі. Макгонігел не тільки аналізує чужий досвід, але й докладно розповідає про власних ARG, автором чи співавтором яких вона стала. Це гра Cruel 2 B Kind, в якій потрібно отримувати бали за таємні, нібито випадкові прояви доброти. У Tombstone Hold ‘Em потрібно зіграти в покер, використовуючи написи на надгробках (при всій нетривіальності і сумнівність цієї ідеї, у неї є суто практичне застосування: в ході гри, щоб побачити необхідні символи, гравці очищають надгробні плити від накопиченого сміття). За допомогою Top Secret Dance-Off будь стесняшке можна влитися в ритм колективного танцю.

Крім того, щоб позбавитися від наслідків отриманого з-за нещасного випадку струсу мозку, Макгонігел розробила SuperBetter — багатокористувацьку гру для реабілітації людей, що мають або перенесли захворювання, — відмінний приклад використання геймдизайну для адаптації людини до нових умов життя. Цій грі присвячена книга SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient.

Ігри, які змінюють світ

Третя і найбільш спокійна частина книги розповідає про те, як “великі ігри” міняють реальність. Йдеться тут насамперед про краудсорсинговых проектах, які, з одного боку, успадковують механіки “звичайних” (віртуальних) ігор, але з іншого — застосовують їх для вирішення серйозних наукових, гуманітарних та політичних питань. Макгонігел є розробником декількох глобальних геймифицированных проектів, і саме за такими “іграми” вона бачить найбільш масштабну перспективу. І ще ця частина книги — справжній бальзам на душу геймера: раз за разом автор підкреслює, що геймери — це люди, максимально адаптовані до мінливої реальності, що саме їм належить головна робота по “тераформування” нудною і примітивною реальності.

Однією з перших ластівок зароджується сили краудсорсингу Макгонігел вважає Investigate Your MP’s Expenses, — “перший в світі масовий багатокористувацький проект журналістського розслідування”, реалізований у 2009 році.
Учасниками проекту стали понад 20000 гравців, які змогли за короткий час впоратися з, як здавалося, непосильною роботою по детального аналізу витрат, зроблених членами британського парламенту. Розробники проекту зробили все, щоб участь у ньому було схоже на гру: ефектний і інформативний інтерфейс, стрічку активності учасників, сторінку досягнень, куди виводилися найбільш цікаві знахідки і т. д. В результаті учасникам проекту вдалося добитися реальних політичних змін: за підсумками публікації “колективного розслідування” як мінімум 28 депутатів пішли у відставку або оголосили про намір це зробити.

Успіх цього проекту породив безліч послідовників, так що в певний момент краудсорсінг зіткнувся з серйозною проблемою: груп і проектів, бажаючих отримати учасників у свою діяльність і розсилають запрошення, стало так багато, що виник дефіцит самих учасників і їх дефіцит уваги. За підрахунками автора, краудсорсинговых груп стало стільки, що “якщо розділити загальне число інтернет-користувачів на кількість груп, вийде 8,5 людини на групу. Це дуже маленька група, і їй, безумовно, не впоратися з проектом масштабу «Вікіпедії».

Тим не менш, у по-справжньому якісних, добре продуманих краудсорсинговых проектів — величезні перспективи. Головне, щоб вони були організовані за принципом хорошою багатокористувацької гри.

Як, наприклад, “Вікіпедія”, яку автор докладно розбирає і в якій ви при цьому виявляє:

  • «чудовий ігровий світ»,
  • відмінну ігрову механіку: “Дії гравця дають очевидний, безпосередній результат: редакційні правки миттєво з’являються на сайті, наділяючи учасників відчуттям повного контролю над ігровим середовищем. Миттєвий результат пробуджує оптимізм і почуття власної ефективності.Крім того, надаються необмежені можливості зростаючої складності”,
  • прекрасне ігрове співтовариство. У ньому є і інтенсивне позитивне взаємодія, і наповнений сенсом контекст колективних зусиль. “Гравці” часто знаходять друзів у своєму середовищі, зустрічаються в реальному світі. Сторінки обговорень стимулюють конкуренцію як (обговорення правок), так і співробітництво (вдосконалення статей).

Але головне, що дає своїм учасникам “Вікіпедія”, — це зміст, народжене від усвідомлення приналежності до грандіозного проекту, який має грандіозні цілі.

“Вікіпедією” список успішних глобальних онлайн-проектів не вичерпується. Макгонігел наводить кілька надихаючих прикладів, які згуртували інтернет-користувачів і змогли змінити реальність:
Free Rice — проект, учасники якого заробляють на їжу для жителів найбідніших країн, відповідаючи на питання онлайн-вікторини;
Folding@home — проект для колективного дослідження будови білкових клітин, який використовує обчислювальні ресурси графічних користувацьких комп’ютерів.
Lost Joules — симуляція біржової гри, що дозволяє гравцям робити ставки на успіхи один одного в справі економії електроенергії.

Макгонігел вважає, що в найближчому майбутньому людству доведеться зіткнутися з величезною кількістю нових і несподіваних викликів планетарного масштабу, які потребують колективного протидії та співпраці, участі безлічі людей.

Ігри та геймифицированные проекти в цьому відношенні є максимально ефективними тренуваннями, формують головний атрибут нового часу — навик співробітництва. Макгонігел згадує про “правило 10 000 годин” і задається питанням: “який же навик прокачують геймери, ігрова практика яких часто значно перевищує 10000 годин?”. Виявляється, це навичка співробітництва, координації, створення чогось нового спільними зусиллями — ключовий навик сучасної людини.

“Співпраця, — пише автор книги, — особливий вид спільної роботи, що вимагає трьох різних типів узгоджених зусиль: кооперації, або цілеспрямованих дій заради досягнення спільної мети; координації, або синхронізації зусиль і об’єднання ресурсів; і спільної творчості, або отримання інноваційного результату спільними зусиллями. Третій вид — спільна творчість — відокремлює співпрацю від інших видів колективних зусиль: за своєю суттю це креативний акт. Співпраця — це не просто досягнення загальної мети або об’єднання сил, це спільне творення чогось такого, що було б неможливо створити поодинці”.
Якщо ви геймер, відкиньте докори сумління, які виникли через надмірне захоплення іграми. Повірте, ви не витрачаєте час даремно, а накопичуєте величезний віртуальний досвід, який здатний показати вам ваше справжнє «я», тобто ваші сильні сторони, мотиви і цінності. Ви побачите, що у вас склався підхід до мислення, організації і дії, спрямований на поліпшення навколишнього світу. І, як показує ця книга, що вже існує багато способів використовувати ігри на благо реального світу. Якщо ігри — це тренування співробітництва, а геймери — авангард зміни світу, то геймдизайнер і розробники ігор — це архітектори майбутнього. Все тому, що вони краще за всіх знають, як змусити людей докладати максимум зусиль, як правильно винагороджувати за працю, як мотивувати виконувати все більш складні завдання і ефективно працювати у складі численних груп. Фактично геймдизайнер — це не професія, а спосіб мислення і організації праці, як ніколи затребуваний сьогодні і завтра для перетворення життя людства.

З геймифицированным перетворення реальності автор книги пов’язує і власну діяльність. Як геймдизайнер, Макгонігел брала участь у розробці і запуску кількох глобальних краудсорсинговых проектах, включаючи Superstruct і World Without Oil, учасники яких моделювали сценарії можливого майбутнього планети в умовах потенційних катаклізмів і різкого обмеження ресурсів. Прогнозні гри перетворює звичайних людей в повних надії індивідуумів з розв’язаними руками, навчають дивитися на речі в довгостроковій стратегічній перспективі і вирішувати проблеми планетарного масштабу.
World Without Oil змінила життя багатьох геймерів — так само як і моє. Ця гра розроблялася як доказ концепції, яка переконала мене в тому, що ми здатні врятувати наш реальний світ з допомогою правильно підібраною гри. Цей проект спонукав мене сформулювати свою найбільшу надію на майбутнє: розробника комп’ютерних ігор незабаром удостоять Нобелівської премії. З тих пір я популяризую цю ідею скрізь, де тільки можна, сподіваючись надихнути інших розробників ігор на виконання цієї місії. У висновку книги Макгонігел знову звертається до епізоду з геродотовскими лидийцами. Якщо у них вийшло вийти з кризи і навчитися, завдяки іграм, діяти спільно заради досягнення узгоджених цілей, побудувати міцні соціальні зв’язки і зберігати оптимізм перед лицем колосальних проблем, — то це повинно вийти і у нас, тим більше, коли ми володіємо незрівнянно великими інтелектуальними, технічними і людськими ресурсами. Інтегруючи гри в повсякденне життя і перетворення світу, ми створюємо нову реальність, змінюючи своє життя і стаємо по-справжньому щасливими.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Close