Співробітники Rockstar заступилися за компанію після критики за 100-годинні робочі тижні

Брати Хаузеры з Rockstar рідко дають інтерв’ю. Навряд чи і тепер вони захочуть робити це частіше.

Днями виходить Red Dead Redemption — їх перша за п’ять років гра після GTA V. Думаю, у неї все буде добре і без класичних журналістських репортажів з офісу, але Хаузери все ж таки поговорили з Vulture, розповіли, як йшла розробка. У величезному тексті було багато важливого і цікавого, але лише одна репліка перебила інші, растиражировалась і виросла в неприємний скандал напередодні релізу (який, втім, теж навряд чи завадить успіху).

Ден Хаузер сказав: «у 2018 році були тижні, коли ми працювали по 100 годин».

Гра величезна, вона вражає увагою до деталей всіх, хто її вже бачив. І очевидно — доводити до розуму таку махину було непросто. Але не всі погодилися з тим, що заради цього варто працювати по 14 годин на день без вихідних. Останнім часом переробки — дуже чутливе питання в іграх.

Кранчі — сумно відома особливість геймдеву

«Кранч — це не те ж саме, що просто аврал: це особливий тип тривалого авралу, властивий саме ігрової індустрії».З передмови до російського видання книги «Кров, піт і пікселі».

Наприклад Марчін Ивински з CD Projekt — студії, де зробили трилогію про Відьмака — вважає кранчі необхідним злом. Він говорить: «Люди думають, що ігри робити легко. Але це важка робота, вона може зруйнувати твоє життя».

Підтверджують прикладів багато. Про роботу без вихідних з перервами лише на сон кажуть розробники багатьох блокбастерів — Skyrim, Mass Effect, Uncharted. Дизайнер з Ubisoft Клінт Хокінг розповідав, як зіткнувся з частковою втратою пам’яті під час напруженої роботи над Splinter Cell-Chaos Theory. У нього з голови стерлися кілька місяців життя, які він з подивом відновлював з розмов з друзями та колегами.

«Стрес і тривога буквально пошкодили мені мозок» — пише він.

Читайте також  Як створити надійну ігрову механіку, користуючись тільки Excel: моделювання та оптимізація рішень

Брет Дювіль згадував, як був провідним програмістом в Lucas Arts на проекті Jedi Starfighter. Керівництво поставило завдання зробити гру за 11 місяців. 40 годин на тиждень перетворилися на 80. Одного разу, через п’ять місяців в такому темпі, Брет просто не зміг вийти з машини — він сидів цілу годину паралізованим і думав, що у нього стався серцевий напад.

У 2015 році асоціація ігрових розробників IGDA провела опитування. 52% опитаних вказали, що кранчили більше двох разів за останні два роки. Ще 32% сказали, що від них вимагають довгих періодів переробки, але це просто не називають «кранчами».

І мабуть найгучніший скандал стався зовсім недавно. Закрилася студія Telltale Games, сотні людей залишилися без роботи і розповіли про страшних умовах через нереалістичних дедлайнів.

Rockstar поспішила виправдатися

Звичайно, в такій атмосфері одкровення Хаузера викликало критику.
Він поспішив з роз’ясненнями:
Насправді мова в інтерв’ю йшла тільки про роботу над оповіданням і діалогами, а не про всіх процесах в студії. Після семи років розробки команда провідних сценаристів — Майк Ансворт, Руперт Хампфрис, Лазло Джонс і я — три тижні активно всі добивали. Три тижні, не три роки. Ми працюємо разом вже 12 років і робимо так завжди, ми відчуваємо, що повинні це робити, щоб все завершити. Після стількох років роботи над проектом було необхідно все перевірити і фіналізувати.

Але найважливіше те, що ми не вимагаємо такого підходу від інших. У компанії є синиоры, які дуже вкладаються у проект, і це видно по фінальному якістю ігор. Але додатковий внесок — це вибір. Багато синиоры працюють в звичайному режимі і роблять це продуктивно — просто я не з їх числа. Нікого, ні синиоров ні джуніорів, ми не змушуємо переробляти.
Не можна сказати, що заява повністю потушило пожежа, тому що у кранчів є одна особливість. Часто вони добровільно примусові. Люди починають переробляти із солідарності з колегами. Переробка стає негласної нормою, і в результаті, якщо ти встаєш і йдеш додому о сьомій вечора — до тебе ставляться з осудом.

Читайте також  Що таке середовище розробки і навіщо воно потрібне

Можливо тому, після коментарів Хаузера, студія дозволила всім співробітникам відверто розповідати в соцмережах про свою роботу. І більшість розробників зайняли сторону Дена.

Що кажуть самі розробники

I’m “non exempt” so my overtime pay starts at 1.5 x salary and scales to 2x 8 after hours of OT in a week or 12 hours in a single day, in accordance with California law. Also, I have only been asked to work on weekends once or twice in my entire time at R* on the Tools team.

— Vivianne Langdon ️ (@viiviicat) October 18, 2018
Я ніколи не працювала більше 50 годин на тиждень (і то це швидше виняток), але зазвичай у мене набирається від двох до шести оплачуваних понаднормових годин на тиждень.

За переробку мені платять від півтора до двох разів більше, якщо набирається 8 додаткових годин в тиждень або більше 12 годин в один день — все згідно з Каліфорнійським законами. Також за всі три з половиною роки в Rockstar мене просили попрацювати у вихідні один або два рази

the rest of my team we all remarked upon how we’d found a very healthy work/life balance on RDR2, which has always seemed like the holy grail of game development! Did I work overtime? Yes, but never excessively and always by choice. Often when I stayed a little later it was

— Keith Thorburn (@keiththorburn81) October 18, 2018 RDR 2 був одним з найменш стресових проектів в моєму житті. Я і моя команда змогли знайти здорової баланс між життям і роботою, що завжди здавалося святим граалем в ігровій індустрії. Одного разу я підхопив перикардит — це інфекційна хвороба на серце — і мені довелося поїхати в лікарню. Я вийшов працювати на наступний день, і як тільки HR про це дізнався — мене відправили додому на таксі і дали тижневу відпустку. Сказали не повертатися, поки лікар не дозволить, хоча я хотів працювати.

Читайте також  Скрипт складальника цитат і розпізнання тексту з відео на Python

I have been at Peace for two years, and work on RDR2. I have never worked anywhere close to 100 hrs a week. There was some crunch sure but nothing ridiculous. We worked hard on the game but we weren’t being abused. I think the most I did on RDR2 was 60 for one week.

— Danny Bannister (@BeardyDan3D) October 18, 2018
За два роки роботи над RDR2 у мене не було й близько 100 годин в тиждень. Звичайно, були кранчі, але нічого надординарного. Ми працювали над грою в поті чола, але ніхто не насідав на нас. Максимум працював 60 годин в тиждень.

In the time that i’ve been at the studio, work practices have definitely improved. Crunch on Red Dead Redemption 2 has definitely been a lot better that it was on GTA V, where I was pulling a month of 70+ hour weeks (while being told by my boss at the time to go home…)

— Phil Beveridge (@philcsf) October 18, 2018
За час, що я перебуваю в компанії, робочі процеси значно покращилися. Кранч на RDR 2 був сильно м’якше, ніж на GTA V, коли я цілий місяць працював більше 70 годин на тиждень (хоча бос і проганяв мене додому).
Тим не менш, були і анонімні повідомлення, які приходили журналістам. Наприклад, VG247 опублікувало таке:
За переробки платять у всіх студіях. Нам точно не платять. Багато відділи пишуть, що їх ніхто не змушує, але сумніваюся, що ви побачите багато твітів дизайнерів і тестувальників. Я наприклад регулярно працюю більше 50 годин на тиждень з моменту, як сюди прийшов.

Що ви думаєте

Вірити, що переробки — необхідне зло, особисто мені не дуже хочеться. Але й чекати Red Dead Redemption 2 ще роки півтора (а потім півроку виправлення багів) — теж не круто.

Степан Лютий

Обожнюю технології в сучасному світі. Хоча частенько і замислююся над тим, як далеко вони нас заведуть. Не те, щоб я прям і знаюся на ядрах, пікселях, коллайдерах і інших парсеках. Просто приходжу в захват від того, що може в творчому пориві вигадати людський розум.

Вам також сподобається...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *